F.E.A.R. 2: Project Origin/문제점

이하 문제점들은 피어 2를 플레이한 유저들이 꼽은 전체적인 문제점들로 평가, 비판이 주관적인 성향이 강한 특성상 만일 이 게임을 플레이를 하거나 할 예정인 사람들은 참고만 하는 것을 추천한다.

전작보다 떨어거나 변한게 없는 호러 연출[편집 | 원본 편집]

본작은 시간대가 낮이었던데다가 실외공간 및 보다 넓은 공간이 많아서 동양적인 호러 연출을 살릴 수가 없었다. 물론 전작도 실외공간이 없었던건 아니었지만 피어 1의 실외공간은 도시 외곽의 구석이거나 건물옥상 등 행동에 제약이 매우 가는 공간이 많았던데다가 그 조차 수가 매우 적었다. 이상현상 연출도 구질구질해서 불쾌감을 주거나 음침하기보단 깔끔하거나 뒤끝없는 밝은 효과가 많았고 알마는 전작에 비해 자주 나타나는데 호러 연출자체만 보면 무서울 부분은 무섭지만 오히려 상향된 그래픽과 깔끔해진 연출, 남발된 광원 효과, 자주 나타나는 귀신이 호러 분위기를 깎아먹었다고 볼 수 있다. 그리고 일부 호러신은 진행 루트를 벗어나서 다른 공간에 가야 볼 수 있는 것들이 있었는데 말그대로 지나치기 쉬운 구간들이어서 스토리 진행만 한다면 찾기 힘들다는 것이 문제였다. 이어서 알마가 베켓을 공격하는 호러신들은 특정 버튼을 누르는 액션이기 때문에 달려드는 알마가 무섭기보다는 짜증나서 빨리 떨어뜨려야겠다는 생각이 들 정도로 QTE는 반복적이고 지루하다.

전작보다 많이 생겨난 버그와 악영향이 간 인공지능[편집 | 원본 편집]

인공지능 건은 피어 2를 플레이한 사람마다 갈리는데 적의 인공지능이 전작보다 떨어져서 피어의 장점을 깎아먹었다는 평이 있고 오히려 전작보다 인공지능이 좋아져서 전투 파트는 여전히 어렵다는 평이 있다. 피어 2의 인공지능은 오히려 전작의 인공지능을 향상해서 현실의 군인들이 작전을 수행하는 것처럼 완전히 리얼하게 만든 것인데 이렇게 적들의 행동이 매우 조심스러워져 플레이어의 행동을 섬세하게 파악하고 침착하게 대응을 하는 것이라고 보면 된다. 단 버그가 전작보다 많이 있는 편이다보니 적들의 스크립트가 꼬이면 플레이어가 반대편에 있다는 이유로 벽으로 가로막혔는데도 불구하고 무조건 사격을 하거나 플레이어가 근처에 있는데도 눈치를 못채거나 뒤늦게 알아차리는 상황이 의외로 많이 뜨는 편이다.

좋지 못한 타격감[편집 | 원본 편집]

FPS 게임에서는 타격감이 생명인데 피어 2는 타격감이 매우 죽어버려서 FPS 게임으로서 평을 깎게 만들었다. 전작에서 샷건을 들고 적들을 죽일 때와 피어 2에서 샷건 시리즈를 들고 적들을 죽일 때의 타격감을 비교하면 차이가 매우 심하다는걸 느낄 수 있다. 그나마 기관단총, 돌격소총류는 타격감이 괜찮은 편이다.

전작과 달라진게 없는 플롯과 게임 시스템[편집 | 원본 편집]

피어 2의 스토리를 요약하자면 [스포일러 보기] 마이클 베켓이 동료들의 도움을 받아 복제병사, 아마캠 사병들과 싸우고 만악의 근원급 회사의 사장의 음모에 휩싸여 자신을 추적하는 알마를 알게 되어 간다. 라는 줄거리를 가지고 있다. 즉 주인공과 주인공의 동료들, 일부 배경 스토리, 목적이 바뀌었을 뿐 정식 속편으로서 새로운 요소는 없었다. 프로젝트 오리진 관련 내용과 알마의 정체에 대한 내용 역시 전작에서 이미 밝혀질 건 다 밝혀졌기 때문에 알마를 알게 된다는 것도 피어 2부터 입문해온 플레이어가 아닌 이상 고정 팬덤에게는 철지난 소재에 불과하기도 했다.[1] 그리고 피어 2는 문서수집과 도전과제, 보다 쉬워진 반사신경 증폭기 수집, 파워 아머를 탈 수 있다는 새로운 컨텐츠만 추가 되었을 뿐 게임상 제일 중요한 핵심인 슬로우 모션 시스템과 레벨 디자인 등 게임 플레이는 변하지 않았으며 멀티 플레이도 피어는 본래 싱글 플레이에 집중을 한 게임이라서 슬로우 모션 데스매치를 제외한 나머지 모드들은 그냥 넣은거라 매리트가 있지 않았다.

콘솔기반으로 개발되어 불친절해진 인터페이스와 조작감[편집 | 원본 편집]

피어 2는 컨뎀드: 크리미널 오리진이 그랬던 것처럼 PC기반이 아닌 XBOX 360판을 기반으로 개발을 한 뒤 PS3판과 PC판을 이식하는 식으로 개발되었다. 이렇다보니 PC에서만 구현할 수 있는 기능이 삭제되었고(퀵 세이브 기능, 슬롯 세이브 기능, 기울이기 기능) 패드 기반이기에 키보드로 플레아하면 불편한 부분이 있는 등 전작보다 조작이 단순해졌다. 심지어 PC판은 발매 초기에는 버그가 매우 심해서 여러번 패치를 내놓았는데 이 중엔 상기 언급한 인공지능이 꼬이는 소소한 버그들도 있었다. 피어 1이 원래 PC판으로 개발된 게임에 PC 유저들에게 극찬을 받은 걸 생각하자면 피어 2는 PC유저를 홀대한 셈이다.

정리[편집 | 원본 편집]

피어 2는 몇 부분만 향상되었을 뿐 전작과 크게 차별화된게 없는 게임이였기에 총 평가가 좋지 않았고 모든 호러 미디어물의 문제점인 후속작에서 개선되지 않은 호러 패턴과 안타고니스트가 전작에서 한번 익숙해지면 하나도 무섭지 않다는 것이 비평에 큰 영향을 줬다고 볼 수 있다.

다만 단점만 있는 것은 아니고, 향상된 그래픽과 역동적인 연출, 여전히 좋은 적들의 인공지능, 추가된 인터페이스, 게임의 분위기와 맞는 BGM, 진행 중 입수하는 각종 문서, 수집이 보다 쉬워진 반사신경 증폭기, 스토리 전개 등 전작보다 발전한 장점들도 많다. 문제는 상기한 단점들이 크게 작용했고 원 개발사가 직접 개발한 4년 만에 나온 「정식」 속편인만큼 팬들의 기대에 매우 못 미쳐 실망감을 준 것이며 2008년, 2009년에는 피어 2보다 좋은 동시기에 발매된 FPS 게임들이 많았다.(콜 오브 듀티: 모던 워페어2, 콜 오브 듀티: 월드 앳 워등) 이렇다보니 피어 2를 좋게 보는 팬덤에서는 비운의 정식 속편이라고 평하기도 했다.

각주

  1. 이는 원래 피어는 속편 개발 여부를 두고 개발된 게임이 아니었다. 그래서 알마의 정체와 오리진의 진상같은 스토리상 중요한 복선들은 피어 1에서 다 풀렸는데 예상외 히트를 쳐버려 인기에 힘입어 프랜차이즈화가 되어 알마를 중심으로 더 풀기 위해 늘리다가 소재, 플롯 재탕을 했다고 보면 된다.