Evolve (웹 게임)/특성

소개[편집 | 원본 편집]

게임 Evolve에 등장하는 특성들을 소개하는 문서이다.

이볼브의 특성들은 다른 게임들의 '밸런스 특성 시스템'처럼, 장점을 하나 고르면 포인트가 지불되고 단점을 하나 고르면 포인트가 반환되는 시스템이다. 따라서 일반적으로 일장일단이 되도록 설계되어 있으며 이볼브의 기본 종족들도 대부분이 장점 특성 하나와 단점 특성 하나를 가지고 있다. 플레이하는 데 영향이 많이 가는 특성일 수록 더 비싸진다.

일부 특성들은 테크 트리를 바꾸며, 더 나아가 게임 시스템 자체를 바꿔버린다. 이를테면 육식 특성은 종족이 육식동물이라 고기만 먹기에 농부라는 개념이 없어지며 실직자가 사냥꾼으로 대체되고, 고기라서 시간이 지나면 썩어 없어지기에 초반에는 식량을 가득 채울 수 없다. 따라서 이곳에서 여러 특성을 확인한 후, 자신에게 맞는 성향을 가진 종족을 플레이해보는 게 좋다.

특성마다 표기되는 색이 다르다. 그룹 특성은 주황색이고, 후대에 광신주의로 물려줄 수 있는 특성은 붉은색, 기본 주 특성은 파란색이다.

이름만 장점 같고 실제로는 페널티인 특성이나, 그 반대인 특성들도 다수 존재한다. 이를테면 '고귀함' 특성은 뭔가 진짜 고귀해서 적에게 자비를 베풀거나 부패 정치인이 없을 것 같은데, 진짜 이름 그대로 고귀해서 세금을 극단적으로 설정할 수 없다.(...) 또 장점 특성에 들어가 있는데도 때에 따라 부정적인 특성이 될 수 있는 특성들도 있다.

아래는 이볼브 공식에서 분류한 대로 특성을 분류하였다.

그룹 특성[편집 | 원본 편집]

이 게임에서 특성은 가장 크게 '그룹 특성'과 '주 특성'으로 나뉜다. 그룹 특성이란 각 종족마다 정해진 '그룹'에 따라 공유하는 특성을 말한다.

'그룹'이란 여러 종족들이 어느 종류에 들어가는 지를 결정하는 요소인데, 식육목 정도의 느낌을 가진 하나의 큰 틀로 생각하면 된다. 예를 들어 인간형 종족 그룹에는 인간, 엘프, 오크가 존재하는데 이 세 종족은 인간형 종족 그룹 특성을 공유하는 식이다.

그룹마다 장점과 단점이 적어도 하나씩 존재한다.

적응성[편집 | 원본 편집]

이 종족은 유전자가 쉽게 변형될 수 있습니다.


유전적 돌연변이의 소모시간이 10% 감소합니다.

인간형 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

낭비[편집 | 원본 편집]

이 종족은 재료를 만들 때 자원을 낭비합니다.


자원 제작 비용이 10% 증가합니다.

인간형 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

사냥꾼[편집 | 원본 편집]

이 종족의 뛰어난 감각은 사냥에 도움을 줍니다.


바람이 불면 사냥으로 얻는 식량 생산량이 +8% 증가합니다.

육식동물 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

육식[편집 | 원본 편집]

이 종족은 농업에 종사하지 않습니다.


실업자는 사냥꾼으로 대체됩니다. 농업 기술을 사용할 수 없습니다.

육식동물 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

식성이 완전한 육식이기 때문에 국가 운영 방식은 물론 테크 트리까지 바꾸는 특성이기도 하다. 이를테면 풍차 기술이 있는데, 원래 다른 종족들은 방앗간 -> 전기 발견 이후 풍차를 통해서 전력을 생산하는 방법 고안 테크트리를 타지만 육식동물들은 전기 발견 이후 풍차 기술을 고안해낸다. 방앗간 자체가 없는 셈.

고기만을 먹기 때문에 식량 수급 방식도 차이가 생기는데, 고기는 시간이 지나면 부패하기에 초반에는 모든 시민을 사냥꾼으로 돌리지 않는 이상 다른 종족들처럼 식량을 가득 채우지 못한다. 그러니 초반에는 그냥 남은 식량이 0이 되지 않도록 조절을 하면 된다. 나중에 군사가 많아지면 사냥꾼 없이도 알아서 식량이 채워지니까 식량이 적다고 큰 신경 쓰지 않아도 된다.

'문명이 커짐에 따라 먹는 사람은 많아지는데 먹이가 되는 동물 개체수가 줄어 멸종하고 모두 굶어죽는 이벤트가 있지 않냐' 하고 걱정 할 수 있지만, 그런 거 없으니 안심해도 된다. 실제로 몇몇 SF 작품 중에는 육식성 종족이 문명을 이뤘는데, 나중에 개체수가 너무 많아져서 주식이었던 동물이 금방 소모되어 멸종해 문명도 함께 멸망하는 시나리오를 가진 작품들도 있어서 이런 생각이 퍼진 것으로 보인다. 게임적 허용으로 보면 될 듯.

조심성[편집 | 원본 편집]

이 종족은 비가 내릴 때 전투가 효과적이지 못합니다.


비가 오면 전투력이 10% 줄어듭니다.

육식동물 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

초식[편집 | 원본 편집]

이 종족은 고기를 먹지 않습니다.


군사들이 사냥으로 식량을 생산하지 않습니다.

초식동물 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

직감[편집 | 원본 편집]

이 종족의 강한 직감은 위험을 피하게 해줍니다.


사망하는 군사의 50%가 사망하지 않고 부상을 입습니다. 지옥 순찰대의 사망 확률이 10% 감소합니다. 안드로메다에서 해적에게 뺏기는 자원의 양이 줄어듭니다.

초식동물 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

소형[편집 | 원본 편집]

이 종족은 작기 때문에, 건물을 지을 때 자원이 많이 필요하지 않습니다.


모행성에서 건물 자원 비용 증가율이 0.01 감소하고, 모행성이 아닌 곳에서는 건물 자원 비용 증가율이 0.005 감소합니다.

소형 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

약함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 단순 노동에 약합니다.


나무꾼과 돌 광부, 광부의 생산량이 10% 감소합니다.

소형 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

대형[편집 | 원본 편집]

이 종족은 크기 때문에, 건물을 지을 때 자원이 더 많이 필요합니다.


모행성에서 건물 자원 비용 증가율이 0.005 증가합니다.

대형 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

강함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 단순 노동에 강합니다.


수동 자원의 획득량이 4배 증가합니다. (식량, 나무, 돌)

대형 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

냉혈[편집 | 원본 편집]

이 종족은 외부 온도 변화에 민감합니다.


농부, 사냥꾼, 나무꾼, 도굴꾼, 돌 광부, 광부 및 석탄 광부가 춥거나 덥거나 맑으면 생산량이 10% 증가하지만, 비가 오면 생산량이 20% 감소합니다.

파충류 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

비늘[편집 | 원본 편집]

이 종족은 몸이 갑옷 역할을 하는 비늘에 덮여 있습니다.


공격 후 승리로 인한 군사 사망 수가 2명 감소하고, 공격 후 패배로 인한 군사 사망 수가 1명 감소하며. 지옥순찰자의 아머가 1 증가합니다.

파충류 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

경량 뼈[편집 | 원본 편집]

이 종족은 가벼운 뼈를 가지고 있어, 건물을 지을 때 제작된 자원이 많이 필요하지 않습니다.


건물 자원 비용이 5% 감소합니다.

조류 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

딱딱함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 골격 때문에 자원 제작이 어렵습니다.


자원 제작 생산량이 1% 감소합니다.

조류 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

비대칭[편집 | 원본 편집]

이 종족은 비대칭적이고 괴물 같은 외형을 가지고 있어, 무역이 어렵습니다.


무역을 할 때 물건 판매 가격이 20% 감소합니다.

식물 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

진액[편집 | 원본 편집]

이 종족은 호박의 원료가 되는 진액을 생성합니다.


돌 대신 호박을 사용합니다. 호박은 시민과 군사가 생산해서 돌 광부의 필요성이 없어져 돌 광부가 없습니다.

식물 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

돌 광부가 사라지기 때문에 중간에 알루미늄을 수급하기 어려워진다. 알루미늄은 돌 광부에게서 얻을 수 있기 때문. 근데 돌 광부가 사라지면 오직 일반 광부에게서만 알루미늄을 수급할 수 밖에 없다. 이 특성 때문에 식물 종족 그룹이 처음 하는 사람들에게 추천되지 못하는 이유 중 하나로 손꼽힌다. 플라스미드도 없는데 이 특성이 중간에 알루미늄 수급에 발목을 잡기 때문이다. 그리고 알루미늄은 지식 관련 시설을 짓는 데 반드시 필요한 자원이기도 하고, 장인 자원인 금속판을 만드는데도 사용되는 등 게임 내에서 사용처도 굉장히 많아서 게임이 필연적으로 느려질 수 밖에 없다.

대신 돌을 대신하는 호박은 모든 인구가 생산하기에, 게임의 어느 지점까지 가다보면 초당 5000 이상의 호박을 수급하고 있는 자신의 문명을 볼 수 있게 된다. 그리고 돌 및 호박은 자원 탭에서 판매를 해서 돈을 빠르게 수급할 수 있는 수급처가 될 수도 있다.

분해자[편집 | 원본 편집]

이 종족은 영양분을 위해 죽은 나무를 섭취합니다


농업이 퇴비화로 대체됩니다.

진균류 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

상단의 육식 특성처럼 식성이 바뀐다. 농부 직업이 생기는 대신에 '퇴비통'을 사용하게 되는데, 이건 나무를 일부 소모해서 식량을 생산하게 하는 건물이다.

해면[편집 | 원본 편집]

이 종족은 비가 내릴 때 움직일 수 없습니다.


비가 올 때 인구가 증가하지 않습니다.

진균류 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

바이오시드 엔딩을 처음 본 사람들이 습한 행성[1]에서 시작하고 진균류라는 이름 때문에 "균류는 습한 곳에서 번식을 잘 한다니까 이 행성에서 진균류로 해야겠다" 라고 했다가 낭패를 보게 만드는 특성. 비가 오면 인구가 증가하지 않는데, 습한 행성들은 비가 올 확률이 높아지기 때문이다. 만약 바이오시드 엔딩을 본 이후 해양 혹은 습지 행성을 선택했다면, 진균류로 진화하는 것은 추천하지 않는다. CRISPR이나 파지로 인구 성장 특성을 늘린 게 아닌 이상, 자체 하드모드가 되기 때문.

그나마 포자 종족은 감염 특성이 있기에 전투를 통해서 비 오는 날에도 시민을 생산할 수 있어서 어느정도 커버가 가능하다.

빠른 성장[편집 | 원본 편집]

이 종족은 번식이 빠릅니다.


인구 증가 속도가 더 빨라집니다.

곤충 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

빠른 신진대사[편집 | 원본 편집]

이 종족은 신진대사가 빠르기 때문에, 식량이 더 많이 필요합니다.


식량 소비량이 5% 증가합니다.

곤충 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

높은 인구[편집 | 원본 편집]

이 종족은 인구수와 인구 번식 속도가 빠릅니다. 이것은 더 좋을수도 있고, 더 나쁠수도 있습니다.


인구가 4배 더 많지만, 한 시민의 능률이 26% 감소합니다. 인구 증가속도는 3.5배 더 빠릅니다.
높은 인구 특성은 모방할 수 없습니다.

곤충 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

이 게임에서는 환생을 할 때 '플라스미드' 라는 자원을 주는데, 인구수에 따라 주는 양이 달라지기에 얼핏 보면 환생 자원을 금방 얻을 수 있을 것 같으니 좋아보이지만 밸런스 붕괴 방지를 위해서 이 특성이 있는 경우에는 계산법을 따로 적용한다. 이볼브 공식 위키에서도 환생 시 자원 계산을 할 때 이 특성의 존재 여부를 물어본다.

어두움[편집 | 원본 편집]

햇빛이 약하게 들어오므로, 식량 생산의 효율이 떨어집니다.


농장 및 농부의 식량 생산량이 10% 감소합니다.

수중 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

수중[편집 | 원본 편집]

이 종족은 물 속에서 살기 때문에, 날씨의 영향을 받지 않습니다.


날씨로 인한 행복도 패널티가 없습니다.

수중 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

은신[편집 | 원본 편집]

이 종족은 거의 잡히지 않습니다.


스파이들이 절대로 잡히지 않습니다.

삼림 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

철 알레르기[편집 | 원본 편집]

이 종족은 철에 알레르기가 있기 때문에, 철 채광에 보호 장비가 필요합니다.


철 생산량이 25% 감소합니다

삼림 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

추위 불내증[편집 | 원본 편집]

이 종족은 추운 것을 싫어하여, 추운 날이 연속되면 생산 효율이 줄어듭니다.


추운날엔 생산량이 0.25% 감소합니다.

화산 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

녹아내림[편집 | 원본 편집]

이 종족은 더운 것을 좋아하여, 더운 날이 연속되면 생산 효율이 증가합니다.


여름에 행복도가 5% 증가하지만, 봄에는 행복도 보너스가 없습니다. 더운날 생산량 보너스가 0.35% 증가합니다. (더운날이 지속되면 최대 100스택까지 생산량 보너스가 늘어나고, 100스택이 넘어가면 1스택당 생산량 보너스가 0.2% 가 됩니다.)

화산 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

얼어붙음[편집 | 원본 편집]

이 종족은 추운 것을 좋아하여, 추운 날이 연속되면 생산 효율이 증가합니다.


겨울에 행복도가 5% 증가하지만, 봄에는 행복도 보너스가 없습니다. 추운날 생산량 보너스가 0.35% 증가합니다. 추운날이 지속되면 최대 100스택까지 생산량 보너스가 늘어나고, 100스택이 넘어가면 1스택당 생산량 보너스가 0.2% 가 됩니다.) 추우면 식량 생산량이 20% 증가하고, 눈이 오면 식량 생산량이 10% 증가하지만, 맑으면 식량 생산량이 15% 감소합니다.

극지 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

더위 불내증[편집 | 원본 편집]

이 종족은 더운 것을 싫어하여, 더운 날이 연속되면 생산 효율이 줄어듭니다.


더운날엔 생산량이 0.25% 감소합니다.

극지 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

유목[편집 | 원본 편집]

이 종족은 유목 생활을 하여, 꾸준한 교역로를 만들기 어렵습니다.


교역소의 교역로 개수가 1개 줄어듭니다.

사막 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

수집가[편집 | 원본 편집]

이 종족은 수집가를 사용할 수 있습니다.


수집가 직업을 사용할 수 있습니다. 쓰레기 행성에서의 수집가 효과가 0.12% 증가합니다.

사막 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

악함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 뼛속까지 악합니다.


나무, 모피, 판자가 뼈, 고기, 骨판지로 대체됩니다. 나무 대신 뼈가 제련기의 연료로 사용할 수 있습니다.

악마 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

이 특성은 일반 우주에서는 악마 종족만 가질 수 있지만, 사악한 우주에서는 천계 종족을 제외하고 모든 종족이 이 특성을 가지고 있다.

비도덕적[편집 | 원본 편집]

이 종족은 상대의 고통에 기쁨을 느낍니다.


전쟁광 패널티로 인한 행복도 감소가 전쟁광 보너스로 인한 행복도 증가가 됩니다.

악마 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

행복[편집 | 원본 편집]

이 종족은 행복 속에서 살고 있습니다.


행복도 낮음으로 인한 생산량 저하가 50% 감소합니다. 높은 세금으로 인한 폭동이 없습니다.

천계 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

신성함[편집 | 원본 편집]

이 종족에는 신성함의 에너지가 가득 들어있습니다.


지옥에 있는 군사들의 군사력이 50% 증가됩니다.

천계 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

화려함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 화려하여 교수의 효과가 엄청나게 줄어듭니다.


교수의 지식 생산량이 75% 저하됩니다.

천계 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

인공적[편집 | 원본 편집]

이 종족은 인공적인 생명체입니다. 인공적이여서 인구가 자연증가하지 않으니 직접 만들어야 합니다.


시민이 자연증가 하지 않아 시민을 직접 제작해야 하지만, 과학 관련 직업의 효율이 20% 상승합니다.

인조 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

전동력[편집 | 원본 편집]

이 종족이 작동하려면 전기가 필요합니다.


시민 1명당 0.2MW 의 전기를 소모합니다. 하지만 광부, 나무꾼과 시멘트 공장 노동자의 효율이 16% 상승합니다.

인조 종족이 가지고 있는 그룹 특성이다.

장점 특성[편집 | 원본 편집]

주로 게임을 진행하는 데 도움이 되어주는 특성들이다. 하지만 장점 특성이라고 해도 어느 시점에서 이게 단점이 될 수 있는 특성들도 꽤 된다. 예를 들면 나무 보호 특성은 나무를 사용하지 못해서 다른 건물들이 모두 비용이 5% 증가하는 특성을 가지고 있다.

최상위 포식자[편집 | 원본 편집]

이 종족은 사냥과 전투에 매우 효과적이지만, 갑옷을 사용할 수 없습니다.


전투력이 30% 증가하며, 사냥 효율이 50% 증가합니다. 하지만 갑옷은 사용할 수 없습니다.

광전사[편집 | 원본 편집]

이 종족은 전투 시 행복해합니다.


전투를 자주하면 행복도가 증가합니다. 전쟁광 패널티는 사라집니다.

평온함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 어떤 일에도 동요하지 않고 침착합니다.


명상의 방에서 젠 보너스를 제공합니다.

발톱[편집 | 원본 편집]

이 종족은 전투에 효과적입니다.


군사력 및 전투 이득이 25% 증가합니다.

창의성[편집 | 원본 편집]

이 종족의 창의성으로 대형 프로젝트를 더 빠르게 완료할 수 있습니다.


ARPA 자원 비용 증가율이 0.005 감소하고, APRA 자원 비용 20% 감소합니다.

화염 방사[편집 | 원본 편집]

이 종족은 불을 뿜어낼 수 있기 때문에, 제련기에 연료가 필요 없어집니다.


제련기에서 연료가 필요 없어집니다. 석유 보너스를 항상 받으며, 지열 발전소에서 전기를 2MW 더 생산합니다.

구두쇠[편집 | 원본 편집]

이 종족은 돈을 모으는 것을 좋아합니다.


은행의 저장공간이 20% 증가합니다.

기술 적용[편집 | 원본 편집]

이 종족은 기술을 더 효율적으로 이용합니다.


교수의 지식 생산량이 0.125% 증가하고, 과학자의 지식 생산량이 0.25% 증가합니다.

가죽[편집 | 원본 편집]

이 종족은 가죽으로 덮여 있기 때문에, 날씨의 영향이 줄어듭니다.


나쁜 날씨로 인한 행복도 감소가 줄어듭니다.

장엄함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 성소를 건설할 수 있습니다.


성소를 건설할 수 있으며, 성소를 지을 때 달의 모양에 따라 각각 다른 보너스가 주어집니다. 초승달= 행복도 보너스, 상현달과 보름달 사이= 금속 생산량 보너스, 보름달과 하현달 사이= 지식 최대치 보너스, 그믐달= 세금량 보너스. 삭, 상현달, 보름달, 하현달이 떠있을 때 지으면 랜덤 보너스가 주어집니다.

음악적[편집 | 원본 편집]

이 종족은 예술가를 더 다양하게 활용할 수 있습니다.


예술가가 행복도를 1% 더 올립니다.

정리[편집 | 원본 편집]

이 종족은 한정된 저장 공간을 정리하는 것을 잘합니다.


상자 및 컨테이너의 저장공간이 10% 증가하고, 일반 창고 저장공간이 5% 증가합니다

무지개[편집 | 원본 편집]

무지개가 나타날 때마다 생산력 보너스를 받습니다.


비가 오고나서 해가 뜨면 생산량이 50% 증가합니다.

부활[편집 | 원본 편집]

이 종족은 죽은 경우 부활할 수도 있습니다. 날씨가 더울수록 확률이 증가합니다.


군사가 죽으면 다시 살아날 확률이 있습니다. 날이 더우면 확률이 증가하지만, 추우면 확률이 감소합니다. 부활은 특성의 등급에 따라서도 확률이 달라집니다.

느린 소화[편집 | 원본 편집]

이 종족은 소화하는 것이 느려, 쉽게 굶어 죽지 않습니다.


기아 임계점이 0.75 증가합니다.

종교적[편집 | 원본 편집]

이 종족은 종교적이기 때문에 사원 효과가 증가합니다.


사원의 효율이 13% 증가합니다.

빨판[편집 | 원본 편집]

이 종족의 빨판은 모든 곳에 도움이 됩니다.


모든 자원의 생산량이 8% 증가합니다.

독성[편집 | 원본 편집]

이 종족의 자연적인 독성은 위험한 일을 견딜 수 있게 해 줍니다.


공장에서 사치품, 합금 및 폴리머의 생산량이 20% 증가하고, 나노튜브와 스태닌의 생산량은 8% 증가하며. 시멘트 생산량은 30% 증가합니다.

통일[편집 | 원본 편집]

이 종족은 통일되어 있습니다.


통일된 상태로 시작합니다.

갑옷[편집 | 원본 편집]

이 종족은 자연적으로 갑옷이 있습니다.


군사의 사망률이 50% 감소하고, 지옥 순찰대의 아머가 2 추가됩니다.

희미함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 아무도 선명한 사진을 찍지 못했습니다.


스파이 임무가 실패할 확률이 낮아지며, 인퍼나이트 탐색원이 사망할 확률이 25% 낮아집니다.

시민 희생[편집 | 원본 편집]

이 종족은 동족 섭취로 힘을 얻습니다.


희생용 제단에 시민을 희생시켜 여러 보너스를 얻을 수 있습니다.

초소형[편집 | 원본 편집]

이 종족은 매우 작기 때문에, 건물 건설에 자원이 많이 필요하지 않습니다.


모행성에서 건물 자원 비용 증가율이 0.015 감소하고, 모행성이 아닌 곳에서는 건물 자원 비용 증가율이 0.0075 감소합니다.

호기심[편집 | 원본 편집]

이 종족은 모든 문 뒤에 무엇이 있는가를 꼭 알고 싶어합니다. 이런 지식에 대한 갈망은 대학의 효율을 높이지만 때때로 시민들을 곤경에 빠뜨립니다.


시민 1명당 대학 지식 최대가 0.1% 증가합니다. 호기심에 의해 무작위 이벤트가 발생합니다.

유령[편집 | 원본 편집]

이 종족은 유령 세계와 연결되어 있습니다.


사냥에서의 식량 생산량이 50% 증가하며, 소울젬 획득 확률이 1.5 증가합니다. 영혼 우물당 영혼 생산량이 15% 증가합니다.

[편집 | 원본 편집]

이 종족은 식량을 먹지 않고 더 긴 기간을 버틸 수 있습니다.


기아 임계적이 0.5 증가합니다. 나무꾼, 돌 광부, 광부와 석탄 광부의 생산량이 20% 증가합니다.

감염[편집 | 원본 편집]

이 종족은 숙주를 감염시킵니다.


공격을 통해 인구를 증가시킬 수 있습니다.

나무 보호[편집 | 원본 편집]

이 종족은 나무를 사용하지 않는 대신, 다른 자원을 더 많이 사용합니다.


나무 & 판자를 사용하지 않습니다. 하지만 나무나 판자를 필요로 하는 건물의 자원 비용이 5% 증가합니다.

연결됨[편집 | 원본 편집]

이 종족의 시민들은 모두 연결되어 추가적인 계산 능력을 부여합니다.


한 시민당 양자 레벨이 0.1% 증가합니다. 최대 80% 까지 증가합니다.

영양 실조[편집 | 원본 편집]

이 종족은 기근 상태에서 더 많이 생존할 수 있습니다.


굶주림 패널티가 25% 감소합니다.

낙천적[편집 | 원본 편집]

이 종족은 최고의 결과만을 생각합니다.


스트레스가 10 포인트 감소합니다.

놀기 좋아함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 야생에서 놀기를 좋아합니다.


사냥꾼들이 행복도를 0.5% 증가시키며, 스트레스를 받지 않습니다.

재생[편집 | 원본 편집]

이 종족은 더 빠르게 회복합니다.


부상병의 치료 속도가 4배더 빠릅니다.

흉내쟁이[편집 | 원본 편집]

이 종족은 다른 종족들의 속성을 흉내낼 수 있습니다.


다른 종족의 부 특성을 가져올 수 있습니다. 긍정특성은 0.5 등급으로 가져오고,부정 특성은 1 등급으로 가져옵니다.

똑똑함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 더 빠르게 새로운 지식을 학습할 수 있습니다.


지식 비용이 10% 감소합니다.

끈끈이[편집 | 원본 편집]

이 종족의 끈끈이는 전투에 도움을 줍니다.


식량 소모량이 20% 감소하며, 전투력이 15% 증가합니다.

악마[편집 | 원본 편집]

이 종족은 악마 같은 모습 때문에 아무도 무역을 원하지 않습니다.


무역을 할 수 없지만, 티타늄을 전쟁에서 획득할 수 있게 됩니다. 군사력에 따라 티타늄 획득 양이 증가하게 됩니다.

추적자[편집 | 원본 편집]

이 종족은 추적을 잘하기 때문에, 사냥에 더 효과적입니다.


사냥으로 얻는 식량 생산량이 20% 증가합니다.

신속[편집 | 원본 편집]

이 종족의 스파이는 더 빠르게 활동합니다.


스파이 활동 시간이 50% 감소합니다.

호전적[편집 | 원본 편집]

이 종족은 싸움을 좋아하기 때문에, 군사 모집이 쉬워집니다.


군사 훈련 시간이 50% 감소하고, 용병 고용 비용이 100% 감소합니다.

카멜레온[편집 | 원본 편집]

이 종족은 숨는 것을 더 좋아합니다.


병영 군사수가 1명 감소하지만, 전투력이 20% 증가하며, 지옥 순찰대의 사망률이 감소합니다.

잔꾀[편집 | 원본 편집]

이 종족은 무역에서 최고의 제안을 성사시킬 수 있습니다.


교역에서 자원 수입 비용이 5% 감소하고, 자원 수출 가격이 15% 증가합니다.

전투 발화[편집 | 원본 편집]

이 종족의 피부는 불타고 있습니다.


전투력이 65% 더 증가하며, 사냥으로 얻는 식량의 양이 25% 증가합니다.

협동[편집 | 원본 편집]

이 종족은 혼자서 일할 때는 효과가 떨어지지만, 수가 많아질수록 생산량이 증가합니다.


군사, 나무꾼, 돌 광부, 광부, 석탄 광부, 교수 및 과학자는 해당 직업을 가진 사람이 많을수록 효율이 증가합니다.

빠른 활동[편집 | 원본 편집]

이 종족은 항상 무언가 활동하고 있습니다.


게임 속도가 5% 증가합니다.

스파이[편집 | 원본 편집]

이 종족은 기술울 훔칠 수 있습니다.


스파이의 고용 비용이 더 싸고, 가끔 특정 기술을 훔쳐옵니다.

훔친 기술들은 랜덤이 아니며, 일반적으로 연구해서 기술을 얻는 것보다 더 빨리 기술을 훔쳐서 기술을 얻습니다.

훔칠 수 있는 특정 기술들: 강철 제련, 전기, 전자공학, 핵분열, 로켓공학, 인공지능, 양자 컴퓨터, 가상 현실, 에너지 쉴드, AI 슈퍼코어, AI 그래핀 생산, 나노위브, 오리하르콘 분석, 인퍼늄 연료.

무법[편집 | 원본 편집]

이 종족은 중앙 정부를 무시합니다.


정부 변경 쿨타임이 90%가 됩니다.

논리적[편집 | 원본 편집]

이 종족의 시민들은 종족의 지식에 직접적으로 기여합니다.


기본 지식 요구치가 100 감소합니다. 시민당 지식상한을 25*과학 요소만큼 추가합니다.
과학 요소 값= 과학 기술 (8) + 하이 테크 (7)

상인[편집 | 원본 편집]

이 종족은 흥정을 잘합니다.


무역을 할 때 물건 판매 가격이 25% 상승합니다.

무리 생활[편집 | 원본 편집]

이 종족은 무리지어 사는 것을 좋아합니다.


소형 주거지의 자원 비용 증가율이 0.03 증가하지만, 중/대형 주거지 자원 비용 증가율이 0.02 감소합니다.

격노[편집 | 원본 편집]

이 종족은 상처를 입었을 때 힘으로 분노합니다.


부상병들은 패널티를 받는 대신 50% 더 강합니다. 당신의 군대는 부상병마다 1% 더 열심히 싸웁니다.

Rage. 공식 위키에서는 단점 특성인 anger와 똑같이 '분노'로 번역되어져 있기에 두 특성이 구분이 가지 않아 격노로 바꿔 기재했다.

절약[편집 | 원본 편집]

이 종족은 물건을 만들 때 자원을 절약합니다.


제작 비용이 12% 감소합니다.

노예[편집 | 원본 편집]

이 종족은 노예를 부려먹을 수 있습니다.


전쟁 후 노예를 얻을 수 있습니다. 각 노예마다 생산력이 0.28% 증가합니다.

스나이퍼[편집 | 원본 편집]

이 종족은 원거리 무기에 대한 숙달되어 새로운 무기의 위력이 더욱 강력합니다.


무기를 업그레이드하면 8% 더 강력해집니다
이 특성 효과는 누적됩니다.

집중력[편집 | 원본 편집]

이 종족은 연구를 할 때 더욱 집중력이 높아집니다.


교수의 지식 생산량이 0.25 증가합니다.

체력[편집 | 원본 편집]

이 종족은 노동을 더 많이 견딜 수 있습니다.


광업 생산량이 25% 증가합니다.

구멍 파기[편집 | 원본 편집]

이 종족은 구멍을 파는 것을 잘하여, 광산 비용이 감소합니다.


광산과 석탄 광산의 건축 비용 증가율이 0.01 감소합니다.

모조품[편집 | 원본 편집]

이 종족은 다른 종족의 모조품이기에, 결과적으로 그들의 속성이 약하게 발휘됩니다.


트루패스모드를 클리어한 마지막종족의 주특성을 0.5 등급으로 긍정특성을 하나 가져오고, 1 등급으로 부정특성을 하나 가져옵니다.

단점 특성[편집 | 원본 편집]

단점 특성들은 게임 플레이를 하는 데 지장을 주는 특성들이다.

이 단점 특성들을 죄다 모아놓은 종족들이 있는데 이걸 챌린지 유전자 종족이라고 한다. 근데 현실적으로 생각해보면 한국 및 일본 인터넷 커뮤니티에서 유행하는 실장석 마냥 어떻게 살아있는지 모르겠는 종족들이다. 아래 단점들을 진짜 다 가지고 있는 종족이 현실에서 어떻게 살아남을지 생각해보자. 실제로도 이 종족들로 멸종 이벤트를 보는 업적 탭에서는 안락사 및 '고통에서 벗어나게 해라' 라고 적혀 있다.

괴사[편집 | 원본 편집]

이 종족은 영양분이 부족하면 쉽게 괴사합니다.


기아 임계점이 0.15 감소합니다.

다양함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 다양하기 때문에, 여럿이 협동하는 것이 어렵습니다.


군사 훈련 시간이 25% 증가합니다.

환경주의[편집 | 원본 편집]

이 종족은 환경을 무엇보다 중요시합니다.


수력 발전소(+4MW)와 풍력 발전소(바람에 따른 전기 생산량: 5MW~7MW)가 석탄 발전소(+5MW)와 석유 발전소(+6MW)를 대신합니다. 풍차의 전기 생산량이 1.5MW로 증가합니다.

자유로운 영혼[편집 | 원본 편집]

이 종족이 현대적 직업을 가지도록 강요받으면 덜 행복합니다.


기본적이지 않은 직업은 스트레스를 더 많이 받습니다.

욕심[편집 | 원본 편집]

이 종족은 돈을 내는 것을 싫어하여, 세금이 줄어듭니다.


세금의 수입이 12.5% 감소합니다.

동면[편집 | 원본 편집]

겨울에 신진대사 속도를 늦춰, 식량 필요량 및 모든 생산량이 줄어듭니다.


식량 소모량이 25% 감소하지만, 모든 자원의 생산량이 8% 감소합니다.

게으름[편집 | 원본 편집]

이 종족은 따뜻한 곳에서의 낮잠을 좋아합니다.


더울때 생산량이 10% 감소합니다.

고귀함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 세금을 극단적으로 설정하지 않습니다.


세금을 10%~20% 로만 설정할 수 있습니다.

기생충[편집 | 원본 편집]

이 종족은 숙주를 찾아야 인구를 늘릴 수 있습니다.


바람이 불때만 인구가 자연적으로 증가합니다. 시작할 때 2명의 군사를 가지고 시작합니다.

전투 공포증[편집 | 원본 편집]

이 종족은 전투에 비효율적입니다.


전투 이득이 15% 감소하며, 군사력이 10% 감소합니다

달 공포증[편집 | 원본 편집]

이 종족은 달이 없는 밤을 선호합니다.


달의 모양에 따라 생산량이 달라집니다. 모양의 범위: 생산량이 10% 감소하는 보름달부터 4% 증가하는 삭까지

느린 회복[편집 | 원본 편집]

이 종족은 재료를 만들 때 자원을 낭비합니다.


자원 제작 비용이 10% 증가합니다.

바다 공포증[편집 | 원본 편집]

이 종족은 바다를 무서워합니다.


부두를 사용할 수 없습니다.

분노[편집 | 원본 편집]

이 종족은 배고플 때 화가 나기 쉽습니다.


굶주림 패널티가 25% 증가합니다.

발화[편집 | 원본 편집]

이 종족의 피부는 불타고 있습니다.


전투력이 65% 더 증가하며, 사냥으로 얻는 식량의 양이 25% 증가합니다.

멍청함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 새로운 지식을 학습하는 것이 어렵습니다.


지식 비용이 5% 증가합니다.

향기[편집 | 원본 편집]

이 종족은 향기 때문에 사냥이 어렵습니다.


사냥으로 얻는 식량 생산량이 20% 감소합니다.

대식가[편집 | 원본 편집]

이 종족은 더 많은 식량을 먹습니다.


음식 소비량이 10% 증가합니다.

청력 감퇴[편집 | 원본 편집]

이 종족은 청력이 좋지 않기 때문에, 강의의 효과가 떨어집니다.


대학의 최대 지식이 5% 감소합니다.

발굽[편집 | 원본 편집]

이 종족이 인구를 늘리기 위해서는 편자가 필요합니다.


이 종족의 인구 증가에는 편자가 필요합니다.

편자의 재료는 특정 지점마다 변합니다.
나무 --12-> 구리 --75-> 철 --150-> 강철 --500-> 아다만타이트 --5000-> 오리하르콘
특정 지점에 도달했지만, 다음 재료가 잠금해제가 되지 않을 경우에는 지금의 재료를 계속 사용할 수 있지만, 필요한 재료의 양이 크게 늘어납니다.
편자 5개를 처음부터 가지지만, 이 편자는 만들수 있는 모든 편자의 개수에서 제외한다는 것을 유의하세요.
만약 나무를 재료로 사용할 수 없다면 처음부터 재료를 구리로 사용합니다.

불신[편집 | 원본 편집]

전투 후에는 다른 국가가 이 종족을 더 많이 싫어하게 됩니다.


전투를 하고나서 친선도가 2% 더 하락합니다.

햇빛 공포증[편집 | 원본 편집]

이 종족은 직사광선을 싫어합니다.


맑은 날씨엔 행복도가 5% 감소하지만, 흐린 날씨엔 2% 증가합니다.

전투력 약화[편집 | 원본 편집]

이 종족은 전투력이 약합니다.


군사력이 25% 감소합니다.

불 공포증[편집 | 원본 편집]

이 종족은 불을 무서워하여, 제련기가 더 느리게 동작합니다.


제련기의 생산량이 10% 감소합니다.

놀람[편집 | 원본 편집]

이 종족은 쉽게 놀랍니다.


천둥이 행복도를 12% 감소시킵니다.

눈 중독[편집 | 원본 편집]

이 종족은 눈을 너무 좋아합니다.


눈이 오지 않으면 행복도가 2~5 까지 감소합니다.

정직[편집 | 원본 편집]

이 종족은 거짓말을 할 수 없습니다.


은행원 효과가 50% 줄어듭니다.

짜증[편집 | 원본 편집]

이 종족은 짜증나기 쉽기 때문에, 무역을 할 때 종종 돈을 너무 많이 내게 됩니다.


교역로에서의 자원 구매 비용이 10% 증가합니다.

무감정[편집 | 원본 편집]

이 종족은 감정이 없어 냉정한 논리가 이 종족의 결정을 좌우합니다.


예술가 효과가 35% 줄어들지만, 스트레스를 13% 덜 받습니다.

허약함[편집 | 원본 편집]

이 종족은 허약해서 전투에서 죽기 쉽습니다.


군사들이 승리했을 경우 1명 더 죽고, 패배했을 경우 1명 더 죽습니다.

갉아먹음[편집 | 원본 편집]

이 종족은 무언가를 계속 갉아먹어야 합니다.


시민 1명당 0.25목재를 갉아먹습니다.

무거움[편집 | 원본 편집]

이 종족은 무거워서 그들을 지탱할 추가 자원이 필요합니다.


연료의 비용이 10% 증가합니다. 어떤 재료들의 비용은 5% 증가합니다.

무척추[편집 | 원본 편집]

이 종족은 전리품을 많이 챙겨 갈 수 없습니다.


전리품의 양이 10% 감소합니다.

저시력[편집 | 원본 편집]

이 종족은 시력이 나쁘기 때문에, 더 큰 글씨가 필요합니다.


도서관의 최대 지식이 12% 감소합니다.

피해망상[편집 | 원본 편집]

이 종족은 은행을 믿지 않습니다.


은행의 저장공간이 10% 감소합니다.

비관적[편집 | 원본 편집]

이 종족은 쉽게 우울해집니다.


스트레스가 2 포인트 증가합니다.

탐식[편집 | 원본 편집]

이 종족은 모든 것을 먹습니다.


식량 저장량에 비례해서 식량 소비량이 증가합니다. 1틱당 특성이 없는 것 보다 식량을 20% 더 먹으면서, 당신의 식량 저장공간에 있는 음식의 1/3만큼 더 먹습니다.

느림[편집 | 원본 편집]

이 종족은 이동이 느립니다.


게임 속도가 10% 감소합니다.

단독 생활[편집 | 원본 편집]

이 종족은 혼자서 생활하는 것을 좋아합니다.


소형 주거지의 자원 비용 증가율이 0.02 감소하지만, 중/대형 주거지의 자원 비용 증가율이 0.02 증가합니다.

비구조화[편집 | 원본 편집]

이 종족은 혁명을 일으키는 데 오래 걸립니다.


혁명 시간이 50% 증가합니다.

해체자[편집 | 원본 편집]

이 종족은 이 종족의 목적을 위해 물질을 재정렬하기 위해 물질을 파괴합니다.


나나이트 변환 효율이 100% 가 됩니다.

진흙[편집 | 원본 편집]

이 종족은 어떤 종류의 진흙이고, 모든 것이 더 어렵습니다.


모든 노동자의 생산량이 12% 감소하고, 지식 보너스는 15% 감소하며, 마스터리는 30% 감소합니다.

이볼브 게임 내에서의 최악의 특성이라고 봐도 된다. 이 특성은 선택할 시 특성 포인트 50점을 반환하지만, 특이하게 커스텀 종족 연구소에서 이 특성을 선택할 수 없다.

이 특성을 가진 유일한 종족은 슬러지. 그러니까 애초에 이 유전자 쓰레기 종족을 위해 만들어진 특성이라는 것이다! 정말로 사람들은 은근히 가장 하찮고 한심한 것에 애정을 느낀다는 말이 맞는 듯.

그리고 진흙 특성은 엄청난 단점 특성인데도 불구하고 환생 후 다음 종족에게 광신주의로 엿을 멕일 수 물려줄 수 있는데, 이 단점 특성을 가지고 위대한 종족 이벤트를 달성하는 업적까지 있을 정도다! 죽어서까지 후대에게 쓰레기를 남기는 유전자 쓰레기 종족 슬러지 슬러지 종족을 보면 알겠지만 딱 봐도 플레이 자체가 힘든 종족이라 이 업적은 우선 슬러지 종족으로 게임을 성공했다면, 곧바로 다음 종족을 플레이할 때 진행하는 게 나을 정도다.

부 특성[편집 | 원본 편집]

게임 중 현대 시대에서 유전학 기술을 통해 연구가 끝나면 '유전자'라는 화폐를 받게 된다. 이 화폐를 모으고 모아서 게임에 도움을 주는 부 특성을 업그레이드 시킬 수 있다. 하지만 원하는 특성이 나올 때 까지 계속해서 시퀀싱을 돌려야 한다는 게 단점이다. 첫 번째 시퀀싱 시간은 약 2시간이 걸리며 한 번 시퀀싱을 할 때마다 시간이 두 배씩 늘어난다.

각 특성은 환생 자원인 파지로 투자해서 업그레이드 하지 않는 이상 후대에 물려줄 수 없다. 게임 텍스트에서 유전자로 업그레이드 하게 되면 '이 종족에게만 적용됩니다' 라고 나오는데, 문장 자체는 환생 이후 이전 종족과 똑같은 종족으로 진화해서 플레이했을 때에도 적용되는 것 처럼 보이지만 그렇게 플레이를 시도한다고 해도 유전자로 업그레이드 한 부 특성은 물려받지 못하니 주의. 파지로 투자한 특성만 물려받는다.

만족[편집 | 원본 편집]

이 종족은 매사에 만족감을 느낍니다.

인구에 따른 스트레스를 감소시킨다. 인구가 많아지는 후반에 찍어주면 좋은 특성.

강인함[편집 | 원본 편집]

이 종족의 유전적으로 강인한 생리학은 시멘트 제조의 힘든 조건들을 견딜 수 있게 해줍니다.

시멘트 제조량을 늘려준다. 이 역시 시멘트가 거의 대부분의 건물에서 쓰이고 이볼브에서 막히게 만드는 요소 중 하나인 지식 및 시멘트 완화를 도와준다. 특히 도서관이나 연구소 같은 건 시멘트가 많이 필요한데 이게 막 발견되었을 시점엔 시멘트를 수급하기 어렵다. 그리고 시멘트는 장인을 이용해 벽돌을 만드는 데에도 사용되니 꽤 쓸모있는 특성이라고 볼 수 있다.

인구 성장[편집 | 원본 편집]

이 종족은 인구가 빨리 성장합니다.

인구 증가 속도를 높여주는 특성이다. 사실 주기적으로 인구가 10명~20명씩 죽어나가서 빠른 인구 회복이 필요한 태양풍 행성이 아닌 이상 거의 필요 없다. 아니면 후대를 위해 이 특성에 파지 하나 정도는 투자하는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.

섬유 세포[편집 | 원본 편집]

이 종족의 섬유 세포는 회복을 도와 줍니다.

군사의 회복 속도가 증가한다.

만약 바이오시드 엔딩을 볼 거면 전략 특성과 함께 가장 쓸데없어지는 특성이 된다. 행성을 통일하고 난 후에는 군사가 쓸모없어지고 그냥 인구로 환산되는 역할밖에 되지 못하는데 통일을 한 후에는 전투를 하지 않게 되니 이 특성은 정말 쓸데없고 별 볼일 없는 특성이 될 것이다. 대신 최후반에서 지옥과 사투를 벌일 때 어느정도 다시 쓸데있어지는 특성.

금속학자[편집 | 원본 편집]

이 종족은 금속에 대한 지식을 많이 가지고 있습니다.

합금 생산량이 증가한다. 특히 합금을 처음 발견했을 시점에 존재감을 발휘하는 특성이다. 공장을 처음 가동해서 합금을 만들면 1초에 0.2개의 합금이 만들어지는데 기다리는 게 엄청나게 힘들다. 이걸 완화해주는 특성.

만약 우주 시대 후기 쯤 이게 걸렸다면 무역을 하지 못하는 종족이 아닌 이상 별로 투자하지 않는 게 좋다. 그쯤 가면 합금의 가격도 많이 줄었을 것이고 플레이어 자체적으로도 합금 생산이 빠르기 때문.

도박꾼[편집 | 원본 편집]

이 종족은 도박에 중독되어 있습니다.

카지노의 돈 저장량 및 수익이 증가한다. 이름만 들으면 시민들이 도박에 빠져 일을 안 할 것 같아서 안 좋은 특성 같지만, 사실 이 게임에서 국가 운영을 하는데는 좋은 특성이다. 시민들이 자발적으로 국가에 돈을 바치는 것이기 때문.(...) 단 카지노라는 것에서 알 수 있듯이 카지노 하나에 한정된 특성이기도 하고 결정적으로 전기를 발견하더라도 초기에는 카지노를 운영하는 데 자원이 너무 많이 들어 그다지 필요는 없는 특성.

흥정[편집 | 원본 편집]

이 종족은 흥정을 잘합니다.

교역으로부터 자원 획득량이 증가한다.

자연적 회복력[편집 | 원본 편집]

이 종족의 자연적 회복력은 가혹한 환경에서의 탄광 채굴을 더 능숙하게 만듭니다.

채광[편집 | 원본 편집]

이 종족은 자연적으로 열심히 일합니다.

광부의 성능이 증가한다. 돌 광부가 사라져서 알루미늄을 광산 광부에서밖에 얻을 수 없는 식물 종족들에게 사용하면 좋은 특성.

양손잡이[편집 | 원본 편집]

이 종족은 자연적으로 열심히 일합니다.

분석가[편집 | 원본 편집]

이 종족은 무엇이든 분석하고 싶어합니다.

사냥[편집 | 원본 편집]

이 종족은 사냥을 좋아합니다.

전략[편집 | 원본 편집]

이 종족은 전략이 뛰어납니다.

특별 특성[편집 | 원본 편집]

보통의 다른 종족들이 가질 수 없는 특성이며, 특정한 종족들만 가지고 있는 특성들을 말한다.

마스터리[편집 | 원본 편집]

이 종족은 우주와 연결되어 있습니다.


마스터리가 1% 증가합니다.

영혼 섭취[편집 | 원본 편집]

이 종족은 영혼을 섭취합니다.


영혼이 식량을 대신합니다.

악마 종족이 가지고 있는 그룹 특성이기도 하다.

유전자 보호[편집 | 원본 편집]

이 종족의 유전자는 쉽게 파괴되지 않습니다.


유전자 파괴 기간이 늘어납니다.

잠재력[편집 | 원본 편집]

이 종족에게는 잠재력이 있습니다.


이 종족은 잠재력이 있습니다.

전자기장[편집 | 원본 편집]

이 종족에게는 전기를 방해하는 전자기장이 있습니다.


이 종족에 의해 생성된 자연적인 전자파장은 전기를 방해합니다.

각주

  1. 해양형 행성 및 습지 행성. 습하기 때문에 비가 올 확률이 높아진다.