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[[2016년]] [[4월 15일]] 140 상한 업데이트 이후로는 능력치 설정이 전반적으로 상향평준화되면서 체력 수치에 투자하지 않으면 아무리 경기 중에 실점을 허용하지 않더라도 6회 정도에 마운드를 내려오는 일이 빈번해졌다. 그렇기 때문에 선발투수의 제구력을 128까지 끌어올린 후, 년도덱 팀컬러 효과로 추가된 +12을 제외하고 체력 순 능력치가 80 이상인 경우, 체력을 100까지 끌어올리면서 칼퇴근 특성 없이 7~8회까지 던질 수 있게 하는 육성 방법을 구사하는 경우가 늘었다. 심지어 일부 레전드나 커리어하이 카드는 제구를 128까지 맞추고 변화구나 구위, 그리고 체력 중 하나를 110까지 맞추는 편이다. 특히나 83레전드 장명부는 체력 능력치를 110까지 키운다면, 9이닝 완투 혹은 완봉을 하며 상대팀을 옴싹달싹하지 못하게 하는 상황이 자주 연출되고 있다. ==== 구속 ==== 공을 빠르게 던질 수 있느냐를 결정하는 능력치……이지만, 현실은 프로야구매니저 투수 능력치 중 가장 찬밥취급 받는 능력치이다. 그냥 하루하루 변/제 올리기 위해 교정으로 깎여지는 스탯일 뿐. 실제 야구에서 좋은 구속을 가진 선수는 좋은 포텐셜이나 강력한 무기를 가진 선수라고 평가되지만, 프로야구 매니저는 그런 거 없다. 물론 구속도 좋고 변화구&제구력 스탯도 함께 좋다면 매우 유용한 스탯이라고 볼 수 있지만 스킬블럭을 놓을 공간이 너무 아깝다. 게다가 재계약으로 올릴 수 있는 능력치도 제한되어 있는데 차라리 변화구&제구력부터 먼저 올리는 게 이득이라 대부분은 버려지고 만다. 예를 들어, 08[[다카쓰 신고|다카쓰]]의 경우 구속이 겨우 24에 불과하지만, 구속에 추가 육성을 하지 않아도 실점 없이 충분히 막을 수 있는 걸 보면, 이 능력치가 얼마나 잉여인지 알 수 있다. 이 때문에 교정 시스템이 도입된 이후에는 차감 1순위 능력치로 전락하고 말았다. 하지만, 06레어 [[최대성]](기본 구속이 84)에 구속 스킬을 미친듯이 박아 최대 구속을 104까지 끌어올리는 변칙 육성법을 사용하는 유저도 있다. 카드 뒷면에 있는 실제 구속 계산법은 기본구속(115km/s)+(구속 능력치/2)이며, 아무리 구속 능력치를 120까지 끌어올려도 100에 해당되는 구속(164km/s)가 최대 한계치이다.<ref>[http://archive.is/TZU4R 구속에 관한 스킬블록 장착 요령(아카이브)], 프로야구매니저 전략/육성 게시판, 2010.04.28</ref> 이후 [[2013년]] [[1월 31일]]에 이루어진 120 상한 업데이트 이후에도 구속이 잉여라는 사실은 변함이 없었다. 그래서 교정 기능이 추가된 이후로는 최우선적으로 빼 버리는 능력치로 전락하고 말았다. 실제 효과는 약간의 삼진율 상승과, 약간의 피안타율 하락 효과로 밝혀졌다. 그리고 [[2015년]] 들어 유저들 사이에서 구속이 높으면 도루저지율이 상승한다는 얘기가 나돌았지만(아무래도 구속이 높을수록 공이 투수에서 포수까지 도달하는 속도가 빨라지니), 이후 140 상한 업데이트를 거쳤음에도 불구하고 재평가의 여지없이 여전히 서비스 종료 때까지 쓸모없는 능력치 취급을 받고 말았다. 사실 도루는 주력 빠른 선수만 뛰고, 그런 선수들은 대개 주력이 110 정도나 되기 때문에 포수에 철완 특성을 달지 않는 이상은 수비랭크가 SS가 되어도 도루를 저지하기가 힘들다. 그래서 육성을 잘 안 하는 편이라고 볼 수 있다. ==== 구위 ==== 공을 묵직하게 만들어 상대방에게 장타를 칠 수 없도록 하는 능력치이다. 책정 기준은 실제 선수가 한 시즌에 홈런을 몇 개나 허용(피홈런)을 했는지이며, 이 수치가 높을수록 땅볼을 유도함으로써 장타를 허용할 확률을 낮춰줄 수 있다. 따라서 자신의 투수가 홈런 맞고 패전투수가 되는 일이 많이 일어난 하면 구위 스탯이 낮아서 그런 것이기 때문에 구위 스탯을 올리는 것을 고려할 필요가 있다. ==== 변화구 ==== [[투수]]가 변화구를 어느 정도로 정교하게 구사하는 것과 관련된 능력치로, 이 수치가 높을수록 변화구 구사 능력이 좋아져 상대방으로부터 삼진을 빼앗을 확률이 높아지게 된다. 변화구는 선수 카드 뒷면 우측 상단에 어떤 변화구를 갖고 있는지 5개 항목으로 세밀하게 구분되어 있으며, 서비스 초기에는 변화구 등급이 최소 F에서 최대 S등급까지 있었다. 그러다가 지속적인 능력치 상한 업데이트 과정을 거치면서 변화구 등급이 서서히 올라갔는데, 2013년 1월 31일 120 상한 업데이트를 통해 S+, SS, SS+가 추가되었고<ref name="pbm20130131"></ref>, 140 상한 업데이트를 통해 변화구 등급이 3S, 3S+, 4S까지 확장되었다.<ref name="pbm20160415"></ref> 서비스 초기에는 실제 선수들이 던진 구종을 바탕으로 커브, 슬라이더, 체인지업의 세 가지 구종만을 가진 선수를 슬커체라고 하여, 아무리 변화구 능력 수치가 좋아도 구종이 슬커체면 성적이 잘 안 나와서 버리는 카드다라는 인식이 강했다. 특히 아직 변화구에 대한 개발이 이루어지지 않았던 1990년대 카드로 갈수록 이러한 경향이 심해진 편이다. 약화 버전으로는 슬커포(슬라이더, 커브, 포크)가 있다. 이후 재평가로 희귀 구종 장착이 이루어지면서 숨통이 트였다. 이후 특성 시스템 도입으로 인해 삼진을 많이 잡아내는 특성을 장착한 카드들이 상위 리그에 대거 모습을 보이면서 평균자책점 1점대에 탈삼진이 200개를 넘어가는, 현실 야구에서는 도저히 찾아볼 수 없는 상황이 자주 연출되면서 이에 대한 비판 여론이 조성되기 시작하였고, 게임 회사 측에서도 순차적으로 삼진율 하락 패치를 진행하면서 이러한 문제를 개선하기 시작하였다. [[2015년]] [[4월 29일]], 삼진율을 소폭 낮추는 패치를 시작으로<ref>[http://archive.is/2ae39 2015년 4월 29일 업데이트 안내(아카이브)], 프로야구 매니저 홈페이지</ref>, 2016년 2월 12일 업데이트를 통해 추가로 삼진율이 낮춰졌다<ref>[http://archive.is/Vi6Vu 2016년 2월 12일 업데이트 안내(아카이브)], 프로야구 매니저 홈페이지</ref> 2016년 4월 15일에 이루어진 140 상한 업데이트 이후부터는 어떻게든 상위 리그로 올라가기 위해서 제구력을 128로 맞추는 것이 우선시되면서, 변화구 수치는 상대적으로 가치가 낮아지게 되었다. 제구력을 128에 맞춘 결과 압도적인 성적이 나왔다는 분석이 있기 때문이다. 제구력을 올려보고 남은 스탯은 변화구나 구위 등 다른 스탯에 투자해 봤는데 성적에 큰 차이가 없다는 결과가 나올 정도이다.<ref name="140patch"></ref> ==== 제구력 ==== 투수 중에서 가장 중요시 여기는 능력치라 프로제구매니저라는 말이 있을 정도이다. 실제로 프야매에서 제구력 수치를 높혀봤더니 안타, 피홈런, 볼넷 숫자가 적어짐과 동시에 해당 투수의 시즌 성적도 좋게 나온다는 연구 결과가 나왔으며, 서비스 초기에도 제구력을 100, 못 해도 90은 채워야 성적이 좋게 나온다는 것이 실험을 통해 입증되었다. 이 때문에 코스트가 낮아도 제구력이 다른 스탯에 비해 높을 경우 진리카드로 평가받는 일이 많다. 예를 들면, 00[[김기덕]]이나 03[[마크 키퍼|키퍼]] 등.<ref name="goodpitcher"></ref> [[2013년]] [[1월 31일]] 120으로 능력치 상한이 오른 이후<ref name="pbm20130131"></ref>부터는 제구력을 110으로 찍는 일이 많아졌고, 나머지는 변화구 스탯에 투자하는 편이다. [[2016년]] [[4월 15일]] 140 패치 이후 제구력을 무조건 128만 맞춰야 성적이 좋게 나온다는 결과가 입증되면서 투수의 6개 능력치 중에서 가장 높은 가치를 받게 되었다. 만에 하나 어떻게든 128, 최소 120이라도 찍지 않는 이상 이 카드는 상위 리그에서는 그냥 점수만 내 주는 기계가 된다고 해보 무방하다. 특히나 평균자책점 0점대에 탈삼진 400개대<ref name="140patch"></ref>라는 만화에서나 볼 법한 결과가 연출되면서 현실성을 중시하는 시뮬레이션 게임의 생명력에 치명타를 날릴 정도로 비현실적인 결과가 나와 게임을 접는 사람이 늘고 있다. ==== 정신력(투수) ==== 득점권 상황에서 실점을 허용하지 않게 만드는 수치이다. 이 수치가 높을수록 주자가 득점권<ref>주자가 2루 혹은 3루에 나갔을 때 쓰는 야구 용어. 이 상황에서 상대 타자가 안타를 치기라도 한다면 2루 혹은 3루 주자를 홈으로 불러들여 점수를 얻어낼 가능성이 높기 때문이다.</ref>에 나갔을 때, 상대 타자가 [[타점]]을 기록할 확률이 높아지게 된다. 보통 변화구&제구력에 밀려 잘 키우지 않는 사람이 많다 하지만, [[중간 계투]]나 셋업맨, 그리고 [[마무리 투수]]에게는 어떻게든 1실점이라도 내줘서는 안 된다는 점 때문에 상대적으로 중요한 가치를 부여받는 편이다. 선발 투수 요약: 리브레 위키에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 라이선스로 배포됩니다(자세한 내용에 대해서는 리브레 위키:저작권 문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요. 글이 직접 작성되었거나 호환되는 라이선스인지 확인해주세요. 리그베다 위키, 나무위키, 오리위키, 구스위키, 디시위키 및 CCL 미적용 사이트 등에서 글을 가져오실 때는 본인이 문서의 유일한 기여자여야 하고, 만약 본인이 문서의 유일한 기여자라는 증거가 없다면 그 문서는 불시에 삭제될 수 있습니다. 취소 편집 도움말 (새 창에서 열림) | () [] [[]] {{}} {{{}}} · <!-- --> · [[분류:]] · [[파일:]] · [[미디어:]] · #넘겨주기 [[]] · {{ㅊ|}} · <onlyinclude></onlyinclude> · <includeonly></includeonly> · <noinclude></noinclude> · <br /> · <ref></ref> · {{각주}} · {|class="wikitable" · |- · rowspan=""| · colspan=""| · |} {{lang|}} · {{llang||}} · {{인용문|}} · {{인용문2|}} · {{유튜브|}} · {{다음팟|}} · {{니코|}} · {{토막글}} {{삭제|}} · {{특정판삭제|}}(이유를 적지 않을 경우 기각될 가능성이 높습니다. 반드시 이유를 적어주세요.) {{#expr:}} · {{#if:}} · {{#ifeq:}} · {{#iferror:}} · {{#ifexist:}} · {{#switch:}} · {{#time:}} · {{#timel:}} · {{#titleparts:}} __NOTOC__ · __FORCETOC__ · __TOC__ · {{PAGENAME}} · {{SITENAME}} · {{localurl:}} · {{fullurl:}} · {{ns:}} –(대시) ‘’(작은따옴표) “”(큰따옴표) ·(가운뎃점) …(말줄임표) ‽(물음느낌표) 〈〉(홑화살괄호) 《》(겹화살괄호) ± − × ÷ ≈ ≠ ∓ ≤ ≥ ∞ ¬ ¹ ² ³ ⁿ ¼ ½ ¾ § € £ ₩ ¥ ¢ † ‡ • ← → ↔ ‰ °C µ(마이크로) Å °(도) ′(분) ″(초) Α α Β β Γ γ Δ δ Ε ε Ζ ζ Η η Θ θ Ι ι Κ κ Λ λ Μ μ(뮤) Ν ν Ξ ξ Ο ο Π π Ρ ρ Σ σ ς Τ τ Υ υ Φ φ Χ χ Ψ ψ Ω ω · Ά ά Έ έ Ή ή Ί ί Ό ό Ύ ύ Ώ ώ · Ϊ ϊ Ϋ ϋ · ΐ ΰ Æ æ Đ(D with stroke) đ Ð(eth) ð ı Ł ł Ø ø Œ œ ß Þ þ · Á á Ć ć É é Í í Ĺ ĺ Ḿ ḿ Ń ń Ó ó Ŕ ŕ Ś ś Ú ú Ý ý Ź ź · À à È è Ì ì Ǹ ǹ Ò ò Ù ù · İ Ż ż ·  â Ĉ ĉ Ê ê Ĝ ĝ Ĥ ĥ Î î Ĵ ĵ Ô ô Ŝ ŝ Û û · Ä ä Ë ë Ï ï Ö ö Ü ü Ÿ ÿ · ǘ ǜ ǚ ǖ · caron/háček: Ǎ ǎ Č č Ď ď Ě ě Ǐ ǐ Ľ ľ Ň ň Ǒ ǒ Ř ř Š š Ť ť Ǔ ǔ Ž ž · breve: Ă ă Ğ ğ Ŏ ŏ Ŭ ŭ · Ā ā Ē ē Ī ī Ō ō Ū ū · à ã Ñ ñ Õ õ · Å å Ů ů · Ą ą Ę ę · Ç ç Ş ş Ţ ţ · Ő ő Ű ű · Ș ș Ț ț