커맨드 앤 컨커 시리즈/역사: 두 판 사이의 차이

(자동 찾아 바꾸기: 「 선]]」(을)를 「선]]」(으)로)
잔글 (코코아봇(토론)의 편집을 Pika의 마지막 판으로 되돌림)
태그: 일괄 되돌리기
20번째 줄: 20번째 줄:
C&C는 큰 성공을 이루었다. 웨스트우드는 레드얼럿이 성공하면서 [[커맨드 앤 컨커: 레드얼럿: 카운터 스트라이크|카운터 스트라이크]], [[커맨드 앤 컨커: 레드얼럿: 애프터매스|애프터매스]]를 확장팩으로 내놓았다. 거기에 96년도에 발매한 <레지던트 이블>까지 큰 찬사를 받으면서 웨스트우드는 정점에 오른다.
C&C는 큰 성공을 이루었다. 웨스트우드는 레드얼럿이 성공하면서 [[커맨드 앤 컨커: 레드얼럿: 카운터 스트라이크|카운터 스트라이크]], [[커맨드 앤 컨커: 레드얼럿: 애프터매스|애프터매스]]를 확장팩으로 내놓았다. 거기에 96년도에 발매한 <레지던트 이블>까지 큰 찬사를 받으면서 웨스트우드는 정점에 오른다.


그러나, 1997년 선보인 '멀티 플레이 전용 게임'인 <[[커맨드 앤 컨커: 솔 서바이버]]>는 커맨드 앤 컨커에서 진보하지 못했고 흥행에서 참패를 기록했다. 그리고 1992년 웨스트우드를 합병했던 버진 인터랙티브는 수익이 잘 나지 않았다. 1998년, 웨스트우드 스튜디오는 1억 2,200만 달러에 EA에 인수된다. 인수된 뒤 웨스트우드에선 EA의 압박을 받아 무려 4년씩이나 개발하고 있던 [[커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선|타이베리안선]]을 미완성된 채로 내놓는다. 타이베리안 선이 먼저 발매되었던 [[스타크래프트]]에 비해 흥행과 게임성 모두 완전히 참패하면서, C&C 프랜차이즈는 그 명성에 금이 가기 시작했다.
그러나, 1997년 선보인 '멀티 플레이 전용 게임'인 <[[커맨드 앤 컨커: 솔 서바이버]]>는 커맨드 앤 컨커에서 진보하지 못했고 흥행에서 참패를 기록했다. 그리고 1992년 웨스트우드를 합병했던 버진 인터랙티브는 수익이 잘 나지 않았다. 1998년, 웨스트우드 스튜디오는 1억 2,200만 달러에 EA에 인수된다. 인수된 뒤 웨스트우드에선 EA의 압박을 받아 무려 4년씩이나 개발하고 있던 [[커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선|타이베리안 선]]을 미완성된 채로 내놓는다. 타이베리안 선이 먼저 발매되었던 [[스타크래프트]]에 비해 흥행과 게임성 모두 완전히 참패하면서, C&C 프랜차이즈는 그 명성에 금이 가기 시작했다.


웨스트우드는 만회를 위해 타이베리안 선의 확장팩인 [[커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선: 파이어스톰|파이어스톰]]과 레드얼럿의 후속작인 [[커맨드 앤 컨커: 레드얼럿 2|레드얼럿 2]]를 내놓는다. 레드얼럿 2는 엔진의 부족했던 점을 보완하고 보다 코믹한 스토리로 무장하였고 흥행성과 게임성, 그리고 잘 된 현지화로 성공한다. 레드얼럿 2의 후속작인 <[[커맨드 앤 컨커: 레드얼럿 2: 유리의 복수]]>도 마찬가지로 호평을 받았다.
웨스트우드는 만회를 위해 타이베리안 선의 확장팩인 [[커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선: 파이어스톰|파이어스톰]]과 레드얼럿의 후속작인 [[커맨드 앤 컨커: 레드얼럿 2|레드얼럿 2]]를 내놓는다. 레드얼럿 2는 엔진의 부족했던 점을 보완하고 보다 코믹한 스토리로 무장하였고 흥행성과 게임성, 그리고 잘 된 현지화로 성공한다. 레드얼럿 2의 후속작인 <[[커맨드 앤 컨커: 레드얼럿 2: 유리의 복수]]>도 마찬가지로 호평을 받았다.

2020년 9월 20일 (일) 16:15 판

이 문서의 일부는 CNCNZ.comFEATURES: Command & Conquer – All Your History Documentary 문서를 원출처로 합니다.
이 문서의 일부는 디스이즈게임[기획] C&C 프랜차이즈 18년, 그 굴곡의 역사 문서를 원출처로 합니다.

듄 2의 성공과 커맨드 앤 컨커의 등장

이전까지의 전략 게임은 다수의 병력과 자원을 관리하기는 했으나 턴제로만 이루어졌다. 그러나 듄 2가 만들어지면서 실시간 전략 게임이 서서히 등장한다. 1992년, 라스 베가스웨스트우드 스튜디오는 프랭크 허버트의 소설 을 원작으로 하는 실시간 전략 게임인 듄 2를 만들었다. 듄 2가 성공하자 웨스트우드는 독자적인 세계관의 게임을 만든다. 1995년에 출시된 <커맨드 앤 컨커>는 듄 2의 시스템과 독자적인 스토리를 가지고 있었다. 우측에 위치한 사이드바, MCV(이동 건설 차량), 스파이스를 모티브로 한 타이베리움 등은 듄 2에서 가져온 것이었다. 그러나, 세력 별 고유한 유닛과 건물, 탄탄한 캠페인 구성과 캠페인의 풀 모션 비디오는 스튜디오가 만든 새로운 것이었다. 커맨드 앤 컨커는 긍정적인 평가를 받으며[1] 흥행하였다. 커맨드 앤 컨커는 1994년 말 발매된 워크래프트: 오크 앤드 휴먼과 함께 RTS라는 분야의 쌍두마차가 되어 서로 경쟁하게 되었다.

커맨드 앤 컨커는 크게 흥행했고, 곧이어 확장팩인 코버트 오퍼레이션과 별개의 스토리를 지닌 <커맨드 앤 컨커: 레드얼럿>이 판매되었다. 유럽-미국 연합군과 소련군이 싸우는 스토리의 레드얼럿도 커맨드 앤 컨커와 마찬가지로 큰 인기를 끌었기 때문에 이후 C&C의 또 다른 대표 시리즈로 자리 잡았다.

웨스트우드의 위기

C&C는 큰 성공을 이루었다. 웨스트우드는 레드얼럿이 성공하면서 카운터 스트라이크, 애프터매스를 확장팩으로 내놓았다. 거기에 96년도에 발매한 <레지던트 이블>까지 큰 찬사를 받으면서 웨스트우드는 정점에 오른다.

그러나, 1997년 선보인 '멀티 플레이 전용 게임'인 <커맨드 앤 컨커: 솔 서바이버>는 커맨드 앤 컨커에서 진보하지 못했고 흥행에서 참패를 기록했다. 그리고 1992년 웨스트우드를 합병했던 버진 인터랙티브는 수익이 잘 나지 않았다. 1998년, 웨스트우드 스튜디오는 1억 2,200만 달러에 EA에 인수된다. 인수된 뒤 웨스트우드에선 EA의 압박을 받아 무려 4년씩이나 개발하고 있던 타이베리안 선을 미완성된 채로 내놓는다. 타이베리안 선이 먼저 발매되었던 스타크래프트에 비해 흥행과 게임성 모두 완전히 참패하면서, C&C 프랜차이즈는 그 명성에 금이 가기 시작했다.

웨스트우드는 만회를 위해 타이베리안 선의 확장팩인 파이어스톰과 레드얼럿의 후속작인 레드얼럿 2를 내놓는다. 레드얼럿 2는 엔진의 부족했던 점을 보완하고 보다 코믹한 스토리로 무장하였고 흥행성과 게임성, 그리고 잘 된 현지화로 성공한다. 레드얼럿 2의 후속작인 <커맨드 앤 컨커: 레드얼럿 2: 유리의 복수>도 마찬가지로 호평을 받았다.

스튜디오 해체

웨스트우드는 타이베리안 돈(커맨드 앤 컨커)의 세계관을 가지고 FPS 게임인 <커맨드 앤 컨커: 레니게이드>를 만들었지만 부정적 반응이 따랐다. 웨스트우드 스튜디오는 <어스 앤 비욘드>를 만들었지만 결국 2003년 1월, EA의 손에 해체된다. 웨스트우드는 실패작도 만들었지만 성공작도 만들었다. 그러나 타이베리안 선 이전에 발매한 RPG 게임 '녹스'는 디아블로와 비교되며 저평가되었고, 타이베리안 선과 레니게이드는 실패했다. 어스 앤 비욘드도 제대로 된 결과를 내놓지 못하자 EA가 스튜디오 폐쇄를 결정한 것이다.[2]

제너럴에서 타이베리움 워, 그리고 레드얼럿 3까지

이후, EA는 웨스트우드 스튜디오 출신 개발자들을 다수 영입한 ‘EA 퍼시픽’을 통해 C&C 프랜차이즈의 개발을 지속해 나간다. 그렇게 해서 탄생한 것이 바로 지난 2003년 2월 출시한 <커맨드 앤 컨커: 제너럴>이었다.[3] 제너럴은 정통 C&C와는 좀 달랐다. 제너럴은 우측 사이드바 대신 언더바를 사용하고 여러 생산 시설에서 동시에 유닛을 생산한다. C&C 보다는 스타크래프트에 가까운 모습 때문에 정통성 논란은 피할 수 없었지만, 적어도 게임성만큼은 골수 C&C 마니아에게도 인정받았다.[4]

제너럴의 확장팩 제로아워를 선보인 뒤로 장장 4년 동안 C&C 프랜차이즈는 시장에 모습을 비치지 않았다. 그동안 EA 퍼시픽은 다른 스튜디오와 함께 정리되어 EA Los Angeles 스튜디오로 새롭게 개편되었다. 커맨드 앤 컨커의 팬들은 걱정에 빠졌지만 2007년 3월 <커맨드 앤 컨커 3: 타이베리움 워>가 출시되면서 자연히 그 걱정은 사라졌다. C&C의 전통적 요소들[5]은 물론이고 게임성도 제법 갖추고 있어 침체되어있던 PC 패키지 게임업계에서 나름대로 성과를 거두었다는 평가를 받았다. 메타스코어도 85점으로 제법 높은 편이다.[6]

2008년 말에는 레드얼럿 2의 후속작으로 <커맨드 앤 컨커: 레드얼럿 3>가 출시되었다. 스크린 진영이 추가된 타이베리움 워처럼 레드얼럿 3에는 욱일 제국이 추가되었다. 욱일 제국의 경우 일본 + 군국주의때문에 국내에서 군국주의 미화 논란이 있었지만, 실제 내용이 희화화에 가까워 논란은 금방 사글어들었다.[7][8] 레드얼럿 3는 전작보다 강화된 개그 요소와 탄탄한 게임 구성으로 호평을 받았다. 타이베리움 워와 레드얼럿 3의 확장팩도 마찬가지로 긍정적인 반응을 얻었다.

C&C 4를 마지막으로...

EA는 타이베리움 연대기에 해당되는 새로운 FPS 게임을 준비중이었다. 바로 <타이베리움>이었다. 타이베리움 워가 성공했고, 그 스토리를 이을 게임으로 타이베리움을 만들고 있었다. 게임이 어느 정도 완성되었던 2008년, EA는 돌연 타이베리움을 개발취소한다. 게임의 질이 시장이 원하는 수준보다 낮다는 이유였다.

마찬가지로 돌연 2009년 7월, EA는 C&C4를 출시하겠다는 발언을 한다. 그것도 타이베리움 연대기의 최종장(the dramatic final act of the Tiberium saga)으로. 원래 웨스트우드는 '타이베리안 돈→선→트와일라잇'의 순으로 타이베리움 연대기를 만들려고 했다. 이런저런 일이 있었지만, 결국은 원래 계획대로 타이베리안 트와일라잇이 마지막 이야기가 된 것이다. 팬들은 스토리의 끝이라는 말에 관심을 가졌다. 2010년 3월, 드디어 <커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇>이 출시된다. 내용물은 팬들의 기대와는 전혀 달랐다. 하베스터도, 테크트리도, MCV도, 심지어는 사이드바도 없었다. 특별히 자원이란 개념이 없고, 승리 조건은 적을 파괴하는 것이 아닌 땅따먹기마냥 TCN 노드를 모두 차지하는 것이다. 타이베리움은 업그레이드 아이템/폭탄으로 전락했다. 스토리 또한 빈약해 팬들은 실망했다. 결국 흥행에 실패하면서 EA LA 스튜디오는 지난 2010년, 대량 해고와 함께 스튜디오 폐쇄가 결정되었다.

사실 트와일라잇 개발 이전에 EA와 함께 피파 온라인 2를 공동개발했던 네오위즈게임즈의 주요 개발진들이 주축이 되어서 C&C 세계관을 빌린 온라인 게임의 개발이 상당 부분 진행되었다. 그러다 갑자기 개발이 취소되었고 세상에 공개되지도 않았다. 그 산물을 급하게 싱글 플레이 중심의 패키지 게임으로 만든 것이 타이베리안 트와일라잇인 것. 훗날 알려진 바에 의하면, 그나마 호평이었던 OST마저도 취소된 타이베리움에서 사용될 예정이었던 OST였다.

희망고문

많은 유저들이 프랜차이즈의 끝을 예상했지만, EA는 2011년 역시 이번에도 예상 밖에도 제너럴의 후속작인 <커맨드 앤 컨커: 제너럴 2>를 깜짝 발표한다. 게임의 개발은 EA LA 스튜디오의 인원을 물려 받은 ‘EA 빅토리게임즈’였고, 춫덕들은 희망을 품게 되었다. 2012년, EA 빅토리게임즈는 <C&C 제너럴 2>를 부제를 떼고 원작을 계승한다는 의미로 <커맨드 & 컨커>로 게임명을 바꾸고 부분 유료(F2P) 방식의 온라인 게임으로 개발한다고 발표했다. 2013년에는 여러 해외 게임쇼에서 체험판을 선보이고, 대대적인 홍보에 나서면서 알파 테스트와 클로즈 베타 테스트를 약속했다. 그리고 다시, 돌연 EA는 개발 취소를 선언한다.

당해 11월에 아직 커맨드 앤 컨커 시리즈가 다시 소생할 거란 소식이 나왔다.[9][10] 그러나 2016년을 맞은 지금까지도 아무 소식이 없다.

현재

현재 최신 커맨드 앤 컨커 게임은 <커맨드 앤 컨커: 타이베리움 얼라이언스>이다. 웹게임으로 만들어진 이 게임은 존재를 부정당하는 타이베리안 트와일라잇 대신 타이베리움 워의 후속작으로 불려지는 편이다.

프랜차이즈가 사실상 완전히 끝난 현 시점에서 그나마 남아있는 팬들을 붙잡는 것은 오로지 추억과 모드(커맨드 앤 컨커: 뒤틀린 반란, C&C Tiberian Odyssey, 커맨드 앤 컨커: 멘탈 오메가, Rise of the Reds, Tiberium Essence 등), 그리고 정신적 후속작(OpenRA, 레니게이드 X 등) 정도이다. 웨스트우드 스튜디오의 직원들이 만든 페트로글리프 사는 스타워즈 시리즈의 게임을 만들다 독자적인 RTS 게임으로 "Universe at War: Earth Assult", "그레이 구" 등을 만들었으나 이 게임들은 실패하였다. 지금은 프랭크 클리팩키의 음악과 오리지널 C&C 스타일이 돋보이는 <8-Bit Armies>를 만들고있지만 그 성과는 예상하기 힘들다.

더 이상 게임이 개발되지 않자 수많은 커맨드 앤 컨커 팬 사이트와 카페와 블로그가 사라져버렸다. 현재 남은 곳도 그리 활발하지 않다. 국내를 보자면, C&C 갤러리의 경우 갤이 망하면서 한 때는 오현민 갤러리화되었다가 오현민 마이너 갤러리가 생기면서 다시 정전갤이 되었다. Red2.net도 마찬가지로 아주 간간히 글이 올라오는 상황이다. 규모가 크다할 수 있는 네이버 카페 CNFC 또한 상당히 죽은 모습이다.

각주

  1. 커맨드 앤 컨커의 메타스코어는 94점/100점이다. 그 외에도 당시 게임잡지와 비평가들 사이에서 긍정적인 평가를 받았다.
  2. 후에 존 리치티엘로 EA 회장은 웨스트우드와 불프로그, 오리진을 말아먹은 것을 후회한다고 자평했다. 디스이즈게임 뉴스, 게임즈레이더 뉴스
  3. 1월에 해체되었지만 2월에 제너럴을 낸 것을 보면 이미 제작중이었고, EA 퍼시픽이 끝 매듭을 진 것으로 보인다.
  4. 메타스코어도 84점으로 괜찮은 점수를 받았다.
  5. 우측 사이드바, 하나의 유닛 생산 라인(추가 생산 시설 건설시 생산 속도 증가), MCV 등과 이전 타이베리움 연대기의 GDINod, 매머드 탱크 등등
  6. 메타크리틱의 C&C3 항목
  7. 특수 능력이 반자이 돌격인 제국전사, 자국 여고생으로 구성된 로켓 엔젤과 유리코 오메가의 OME스러운 일러스트, 뜬금없이 전장에 투입되는 닌자나, 수치심을 받으며 달리는게 능력인 엔지니어 등등 제국주의 찬양과는 영 거리가 먼 요소들이 많았다.
  8. "논란이 된 레드얼럿3 심의과정 공개", 디스이즈 게임
  9. EA PLANS TO RESURRECT COMMAND & CONQUER AT NEW STUDIO
  10. Cancelled Command & Conquer to continue development at new studio