카미히메 프로젝트

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神姫 Project (カミヒメ プロジェクト)는 일본 DMM과 미국 Nutaku에서 서비스 중인 웹 게임이다.

개요

턴제 게임으로 아군이 무조건 선공을 가져가는 식으로 공격을 한 번씩 주고 받는 형식이다. DMM이나 Nutaku나 부분 유료화를 채택하고 있다. 미국판과 서버 연동이 되지 않으며, 미국판이 DMM판에 비해서 업데이트가 늦어 시스템적 차이가 크다.

미국판은 Nutaku.net(성인)과 Nutaku.com(일반) 버전으로 나뉘며, 일반 버전에서는 성인 관련 컨텐츠를 모두 막아놔 볼 수 없도록 되어 있다. Nutaku에서는 거의 1위를 밥먹듯이 하는 게임이다.

특징

  • 가챠 확률이 매우 낮다. 카미히메의 경우 R, SR, SSR로 나뉘는데 여기서 속성별로 나뉘고 또 여기서 환수냐 카미히메냐 일반 무기냐로 나뉜다. 즉 원하는 카미히메를 먹으려면 상당한 확률을 뚫고 먹어야 한다. SSR 구슬이 떠도 그게 중복되는 무기라면 억장이 무너진다.
  • 자원의 의존도가 낮다. 매일 같이 기본 재화인 '젬'으로 가챠를 최대치로 돌려도 그다지 부족하다는 느낌을 받지 않는다. 장비 강화, 환수 강화, 카미히메 강화에 자원이 투입되지 않고, 한계돌파시 투입되는 재화가 많아도 1000젬 정도라 부족함이 없다.
  • AP, SP 회복약 습득이 쉽다. 메인퀘스트에서 떨어지는 지역 재료, 이벤트에서 떨어지는 재료, 로그인 보너스와 이벤트로 주는 약들을 모두 챙기다 보면 빡시게 게임하는 사람이 아니고선 회복약이 남아돌게 된다.
  • (DMM) 지나간 이벤트를 상시 복각으로 돌려서 할 수 있다. 물론 이벤트 보상은 기존보다 떨어지지만, 초반 장비템이나 얻고 싶었던 캐릭터를 얻을 수 있다는 것은 컬렉션 게임에서는 큰 매력이라 할 수 있다. 물론 공짜는 아니고 첫 오픈시 기본 재화인 10000젬이 소모된다. 미국판은 이런거 "없다"
  • (미국판) 성인 컨텐츠의 모자이크가 없다. DMM판은 법에 따라 모자이크를 걸어두었지만 미국판은 그런거 없다.

플레이

초반 튜토리얼이 끝나면 메인 스토리 궤도로 오른다. 이 메인 스토리는 챕터 마무리에 SR 캐릭터 1개를 4챕터까지 제공한다. 각각 화속성, 바람속성, 전기속성 3개로 튜토리얼시 제공되는 물속성까지 SR을 4개 지닌 상태로 시작 할 수 있다. 여기서 초반 패널 미션으로 제공되는 가챠로 SR이나 SSR을 추가로 들고 시작 할 수 있다.

퀘스트 플레이에는 SP가 소모되며 자신이 직접 레이드를 열 때에도 SP를 소모한다. AP는 타인이 만든 레이드에 참여 할 때, 레이드의 난이도에 따라 '1/2/3/5'의 AP가 소모된다.

레이드는 각각 속성이 정해져 있고, 속성에 대응하는 카미히메를 배치해 진입하면 데미지를 더 입힐 수 있다. 거꾸로 아군이 피해를 더 받는 카미히메를 들고 가면, 입히는 데미지는 0.75 정도로 떨어진다. 레이드에서 패배하더라도 포기하지 않고 메인으로 넘어갔다가 클리어가 되면 보상을 받을 수 있다. 낮은 확률로 레이드 보스 환수, SR등급 장비를 얻을 수 있다.

메인퀘스트에서는 각 지역마다 특정 재료를 드랍하는데, 이 재료를 가지고 회복 포션 및 SR 환수, 장비 강화용 아이템을 구매 할 수 있다. 단, 빛과 어둠 속성은 거의 나중에 나오므로 초반에 빛속성이나 어둠속성을 메인으로 잡았다면 챕터 도달까지 힘들 수 있다.

영령 이라는 시스템이 존재하는데, 이 영령은 반드시 아군 앞열 최상단에 배치된다. 영령은 20레벨이 되면 기본 3개 + 다른 영령 기술 1개를 합해 4개의 기술을 지닐 수 있다. SSR이 최대치로 스킬을 3개 쓸 수 있는 것에 비하면 후한 것인데다가 영령의 레벨이 오르면 오를수록 부가 능력치가 오른다. 이 부가 능력치는 5, 10, 15, 20마다 1계단씩 오르며 만렙을 달성하면 최대로 오른다. 더불어 만렙 관련 부가 능력치가 개방되는데, 이 능력은 해당 영령을 쓰지 않아도 누적 된다. 즉 영령을 많이 만렙을 올리면 올릴수록 누적치는 높아지기 때문에 가벼이 할 수 없다. 영령의 속성은 메인 무기의 속성에 따른다.

파티에는 메인 4명과 서브 2명을 배치 할 수 있다. 배치 화면에서 상단 1,2 칸은 앞열에 하단 1,2 칸은 뒷열에 배치된다. 서브 2명은 메인 4명 중 쓰러진 카미히메가 나오면 그 자리를 대신하여 들어온다.

카미히메는 재료를 통해서 한계 돌파하고, 무기와 환수 같은 무기와 환수로만 한계 돌파가 가능하다.

Nutaku 버전은 AP 최대치가 5지만, DMM 버전은 시스템 개편으로 AP가 10이다.

속성

화, 수, 풍, 뇌, 광, 암, 환상 속성이 있다. "화→풍→뇌→수→화" 식으로 데미지를 높게 주며, 광속성과 암속성은 서로에게 높은 데미지를 주고 높은 데미지를 입는다. 만약 유저가 암속성으로 적의 광속성과 싸우는 경우, 유저에게만 증폭 효과가 돌아간다. 더불어 광속성과 암속성은 다른 화속성, 풍속성, 수속성, 뇌속성에게 3%가량의 추가 피해를 입힌다.

이러한 속성은 카미히메, 환수, 무기에 모두 있다. 무기는 속성에 맞아야만 효과가 발현되는 버스트와 속성에 맞지 않아도 효과가 발동 될 수 있는 '스킬'이라는 개념이 존재한다. 대체적으로는 무기와 카미히메의 속성이 다른 경우 적용을 못 받거나 일부만 받게 된다. 단, 무기의 공격력/HP 능력치는 속성이 달라고 받을 수는 있다. 환수의 속성은 환수 자체 공격 속성도 있고, 환수 속성에 따라 카미히메에게 버프를 제공하는 속성이 획일화 되어 있어서 주의가 필요하다. 단일 속성 버프를 주며 높은 등급인 경우에는 50~100% 가량의 데미지 증가량을 제공하지만, 다양한 속성에게 버프를 제공하는 경우에는 많아봤자 40% 언저리에서 머물기 때문에 차이가 크다.

그러므로 파밍이 본격적으로 시작되는 상황에서는 카미히메, 무기, 메인 환수의 속성을 동일하게 하는 것이 가장 좋다.

관련 사이트

각주