체스는 8 x 8 = 64칸의 판 위에서 백과 흑이 각각 16개의 말을 갖고 두는 보드게임이다. 서양장기라고도 한다.
판과 말 배치
자기 시점에서 오른쪽 아래에 밝은 칸이 오도록 판을 놓는다. 가장 아랫줄 바깥쪽에 룩, 그 옆에 나이트, 비숍을 놓는다. 그리고 가운데에 킹과 퀸을 놓는데, 백 퀸은 밝은 칸, 흑 퀸은 어두운 칸에 놓고 그 옆에 킹을 놓아, 상대편 퀸끼리 마주보고 킹끼리 마주보게 된다. 그 앞줄에 폰 8개를 주루룩 놓는다. 그리고 첫 수는 백이 먼저 둔다.
행마법
각 말의 움직임
- 룩(Rook, 검은색 말)은 직선으로 몇 칸이든 움직일 수 있다. 장기의 차(車)와 같다.
- 비숍(Bishop, 흰색 말)은 대각선으로 몇 칸이든 움작일 수 있다.
- 나이트(Knight, 검은색 말)는 장기의 마(馬)처럼 움직이는데, 중간에 다른 말이 있어도 뛰어넘어 다닐 수 있다.
- 퀸(Queen, 흰색 말)은 직선 또는 대각선으로 몇 칸이든 움직일 수 있다. 룩+비숍으로, 체스에서 가장 강한 말이다.
- 킹(King, 검은색 말)은 직선 또는 대각선으로 한 칸만 움직일 수 있다.
- 폰(Pawn, 흰색 말들)은 움직임이 복잡하다. 일단 원칙적으로는 앞으로 한 칸 움직일 수 있으며 뒤로는 가지 못한다. 그런데 시작 위치 (아래에서 두 번째 줄) 에 있을 때는 앞으로 두 칸 움직일 수도 있다. 그리고 바로 앞에 다른 말이 있으면 잡을 수도 움직일 수도 없으며, 대각선 앞에 있는 말만 잡을 수 있다. 그래서 나이트에 가로막힌 폰은 나이트를 잡지도 못하고 더 이상 움직일 수도 없고, 한편 대각선 앞에 룩이 있는 폰은 대각선으로 한 칸 움직여 룩을 잡을 수 있다.
특수 행마법
캐슬링
Castling. 중앙에 노출된 킹을 구석진 곳으로 옮기고 룩을 중앙으로 꺼내기 위해 한다. 킹을 룩 쪽으로 두 칸 옮기고, 킹 바깥쪽 옆에 룩을 놓는다.
캐슬링을 하기 위해선 킹 및 캐슬링하려는 쪽 룩이 한 번도 움직이지 않았어야 하고, 사이에 다른 말이 없어야 하고, 현재 체크당한 상태가 아니어야 하고, 킹이 지나가는 칸과 도착하는 칸을 상대 말이 공격하고 있지 않아야 한다.
승진
Promotion. 폰은 앞으로만 갈 수 있는데, 폰이 판 끝까지 도달하면 다른 말로 바뀌게 된다. 물론 킹이 될 수는 없고, 퀸, 룩, 나이트, 비숍이 될 수 있다. 당연히 퀸으로 승진하는 경우가 많다.
앙 파상
En passant. 프랑스어로 'in passing, 지나가는 중에' 란 뜻이다. 폰은 시작 위치에 있을 때 두 칸 움직일 수 있는데, 만약 한 칸만 움직였더라면 잡을 수 있는 위치에 다른 폰이 있다면 잡아 버릴 수 있다.
다만 상대가 폰을 두 칸 움직인 직후에만 이렇게 할 수 있다. 아껴 뒀다가 나중에 할 수는 없다. 물론 잡기 싫으면 안 잡아도 된다. 실제 게임에서 거의 볼 일이 없는 규칙이긴 하다.
규칙
체크
Check. 장기의 '장군' 과 같다. 말이 상대방 킹을 공격하는 상태로, 체크를 당한 상대는 킹을 움직이든지 공격을 막든지 해서 체크에서 체크에서 벗어나야 한다. 그리고 자기 킹을 움직여 일부러 공격당하는 곳으로 집어넣는 건 당연히 안 된다.
체크메이트
Checkmate. '외통수' 와 같다. 체크를 당했는데 도저히 빠져나올 수 없는 상태로, 체크메이트가 되면 체크메이트를 가한 쪽의 승리로 게임이 끝난다. 즉 체스의 목표는 상대 킹을 체크메이트하는 것이다.
무승부
스테일메이트
Stalemate. 자기 차례이고 체크 상태는 아닌데 아무것도 둘 수가 없는 상태를 말한다. 위 그림에서 백은 현재 체크 상태는 아니지만 아무것도 움직일 수가 없다. 이렇게 스테일메이트가 되면 게임은 무승부로 끝난다. 게임 후반에 불리한 쪽에서는 일부러 스테일메이트가 되는 상황으로 유도하기도 한다.
기타 무승부
- 3수 반복 (Threefold repetition) - 완전히 똑같은 국면이 3번 반복되었을 때 한쪽이 무승부를 주장하면 무승부로 끝난다.
- 50수 규칙 (Fifty-move rule) - 폰이 움직이거나 말이 잡히는 일이 없이 50수[1] 동안 계속되면 한쪽이 무승부를 주장할 수 있다.
- 합의 - 아무리 해도 승부가 안 날 것 같은 때 서로 합의해서 무승부로 할 수 있다.
트리비아
컴퓨터가 인간을 이긴 게임. 체스를 일종의 지적활동, 즉 지능이라고 보는 사람들은 이걸두고 인공지능이 인간을 이긴 사건이라고 평하기도 한다. 오프닝과 엔딩 부분처럼 비교적 변수가 적은 국면에서는 저장된 기보를 이용하지만, 중반부 미들게임에서는 체스 엔진 알고리즘에 따라 계산하여 둔다. 특히 판이 휑 뚫려 있는 오픈 게임에서는 둘 수가 뻔하여 인간이 컴퓨터의 무식한 계산력을 버틸 수가 없기 때문에, 가급적 클로즈드 게임으로 복잡하게 몰고 가 의외의 국면이 튀어나오도록 유도하는 것이 인간에게 그나마 유리하다. 어디까지나 '그나마' 유리하다는 거지, 2006년 챔피언 크람닉이 컴퓨터와의 대결에서 4무 2패로 패배하는 게 현 상황이다.
같이 보기
- ↑ 체스에서는 백과 흑이 한 번씩 움직인 것을 '한 수' 로 친다.