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== 사례 ==
 
== 사례 ==
 
* 대한민국에서는 성인전용 콘텐츠는 만 19세가 되어야 이용할 수 있다.
 
* 대한민국에서는 성인전용 콘텐츠는 만 19세가 되어야 이용할 수 있다.
* [[무역장벽]]: 국가간의 무역 시스템에서 자국의 산업을 보고하기 위해 자국내에 수입품을 어떤 형태로건 규제하는 행위는 일종의 진입장벽이라 할 수 있다.
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* [[무역장벽]]: 국가간의 무역 시스템에서 자국의 산업을 보고하기 위해 자국내에 수입품을 어떤 형태로건 규제하는 행위는 일종의 진입장벽이라 할 수 있다. {{참조|무역장벽}}
 
* [[독과점]]: 특정 산업에 대해서 독과점 현상이 일어났을 경우 해당 산업에 새로운 업체나 기업이 진입하는 것은 거의 불가능에 가까워진다. 진입하더라도 시장점유율이 바닥을 기게 된다던가... 단순한 기업의 독과점 이외에도 이에 준하는 [[카르텔]](담합)이 형성되어 있을 경우에도 마찬가지.
 
* [[독과점]]: 특정 산업에 대해서 독과점 현상이 일어났을 경우 해당 산업에 새로운 업체나 기업이 진입하는 것은 거의 불가능에 가까워진다. 진입하더라도 시장점유율이 바닥을 기게 된다던가... 단순한 기업의 독과점 이외에도 이에 준하는 [[카르텔]](담합)이 형성되어 있을 경우에도 마찬가지.
 
* 각종 심의제도: 이 심의를 통과하는 것 자체가 컨텐츠 시장의 진입장벽으로 작용하게 된다. 예시로 대한민국의 게임 심의제도의 경우 인디게임 제작자나 개인사업자의 경우 사실상 진입이 불가능한 난공불락의 성으로 악명높다.
 
* 각종 심의제도: 이 심의를 통과하는 것 자체가 컨텐츠 시장의 진입장벽으로 작용하게 된다. 예시로 대한민국의 게임 심의제도의 경우 인디게임 제작자나 개인사업자의 경우 사실상 진입이 불가능한 난공불락의 성으로 악명높다.

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