인터넷 방송인: 두 판 사이의 차이

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많은 사람들이 방송 장비를 우선 구매하고, 그 다음 노력을 투여하는 경향을 가지는데 "거꾸로" 되어야 한다. 남들과는 다른 컨텐츠 기획과 그 컨텐츠가 보는 사람들도 하여금 즐거움, 유익함을 줄 수 있는지에 대한 연구의 노력은 상당히 고되다. 물론, 대기업이라고 부르는 중형 이상의 스트리머는 자신의 캐릭터 자체가 컨텐츠가 될 수 있으므로 구지 컨텐츠를 구축하는 노력의 수고가 줄어들긴 하겠으나, 구독자도 일정 시청자도 없는 초보인 사람들은 '''캐릭터 구축'''도 그렇고 컨텐츠 계획과 편집 능력, 게임의 인기도 및 게임 플레이어들이 유튜브 영상을 자주 시청하는 근본적 원인까지 연구가 끝나야 한다. 그래야 앞서 설명한 문제들을 돌파하는데 수고를 덜 수 있다.
많은 사람들이 방송 장비를 우선 구매하고, 그 다음 노력을 투여하는 경향을 가지는데 "거꾸로" 되어야 한다. 남들과는 다른 컨텐츠 기획과 그 컨텐츠가 보는 사람들도 하여금 즐거움, 유익함을 줄 수 있는지에 대한 연구의 노력은 상당히 고되다. 물론, 대기업이라고 부르는 중형 이상의 스트리머는 자신의 캐릭터 자체가 컨텐츠가 될 수 있으므로 구지 컨텐츠를 구축하는 노력의 수고가 줄어들긴 하겠으나, 구독자도 일정 시청자도 없는 초보인 사람들은 '''캐릭터 구축'''도 그렇고 컨텐츠 계획과 편집 능력, 게임의 인기도 및 게임 플레이어들이 유튜브 영상을 자주 시청하는 근본적 원인까지 연구가 끝나야 한다. 그래야 앞서 설명한 문제들을 돌파하는데 수고를 덜 수 있다.


그에 대한 가장 쉬운 방법으로 다른 사람들이 만든 컨텐츠를 보고 이를 반 이상 카피하는 것이다. 편집 방법, 시청자가 높은 영상의 컨텐츠, 그 게임을 업로드 하는 사람들의 캐릭터 특징 등등. 그리고 이를 자신이 만든 캐릭터, 자신이 생각한 컨텐츠 방향, 시청자들이 원하는 정보 등등을 추출해서 편집을 가하고 업로드 하는 것이 보편적이다. 이에 대한 예로는 인기 유튜버가 올린 영상을 토대로 "자신도 해보았다"는 식의 영상들이다.
그에 대한 가장 쉬운 방법으로 다른 사람들이 만든 컨텐츠를 보고 이를 반 이상 카피하는 것이다. 편집 방법, 시청자가 높은 영상의 컨텐츠, 그 게임을 업로드 하는 사람들의 캐릭터 특징 등등. 그리고 이를 자신이 만든 캐릭터, 자신이 생각한 컨텐츠 방향, 시청자들이 원하는 정보 등등을 추출해서 편집을 가하고 업로드 하는 것이 보편적이다. 이에 대한 예로는 인기 유튜버가 올린 영상을 토대로 "자신도 해보았다"는 식의 영상들이다. 물론, 이런 영상들은 타이밍이 중요하다. 다른 유튜버들이 이미 씹고 뜯고 즐긴 뒤 자신도 끼어드는 경우, 시청자들에게 "왜 ???를 따라하느냐"며 지적질을 받을 가능성이 농후하다. 아니면, 이미 다 한거라 노잼이라고 비판을 받던지.


당연한 이야기지만, 유튜브를 처음 시작했다고 해서 사람들이 모여서 구독이나 좋아요를 눌러주지 않는다는 점을 기억하자.
당연한 이야기지만, 유튜브를 처음 시작했다고 해서 사람들이 모여서 구독이나 좋아요를 눌러주지 않는다는 점을 기억하자.
== 문제 ==
=== 파급력 ===
앞서 설명했듯이 파급력이 강력한 매체로 부상하다 보니, 예상하지 못한 문제들을 각 나라 정부들이 겪고 있는 상황이다. 당장 한국만 해도 논리가 부실한 극성 정치 편향적 영상들이 즐비하게 올라오고, 저작권은 무시한채로 어떻게든 수익을 벌어들이려는 악의적 영상<ref>보통은 유튜브 알고리즘에 의하여 저작권 문제가 수 분 내에 걸리지만, 과거 2010년대 초중반에는 이런 기술이 도입되기 전이라 매스컴 영상을 불법으로 퍼날라서 수익을 창줄하는 유튜버들도 있었다.</ref>에다가 사람들에게 피해를 주면서까지 인기몰이를 하려는 극한의 [[관심종자]]들 때문에 유튜브 자체를 나쁘게 보는 사람도 적지 않게 생기는 편이다.
=== 관심종자 ===
여러 MCM에 소속된 인원이 아닌 유튜버들은 결과적으로 애드센스에서 벌어다주는 광고 수익에 의존하는 경향이 강하다. 때문에 가끔 도를 넘어서 관심을 얻기 위하여 타인에게 피해를 서슴없이 주는 자극적인 영상을 업로드 하기도 한다. 그런 영상을 접하는 아이들은 무방비하게 영상을 받아들이게 되고, 해당 영상의 유튜버처럼 행동이 난폭하게 변할 가능성을 만든다.
=== 저품질 영상 ===
소위 2000년 중후반에서 2010년 초중반 파워블로거지 사건에 대해 기억해보자. 유튜브도 그런 결을 타는 사람이 더러 있다. 어그로란 어그로는 끌어다놓고, 정작 어그로만큼 영양가가 없는 영상을 내놓는 유튜버들이 그 예이다. 혹은, 어그로는 잘 끌었지만 결과는 별로 소득이 없는 저품질 영상을 양산하는 유튜버들이 있다. 물론, 숙련된 시청자라면 타임라인을 연타해서 해당 내용이 나오는 구간만 보고 뒤로가기를 누르겠지만, 그렇지 못한 시청자들은 낚인다. 이 때문에, 어그로를 기가막히게 끌고 영상에 영양가가 많아도 단지 "어그로"를 끌고 중요한 내용을 뒤로 보냈다는 이유만으로 비추를 누르고 뒤로가기를 누르는 유저도 있다.
=== 쉬운 진입, 어려운 운영 ===
많은 사람들이 간과하는 한 가지가 바로 이것이다. 진입하는 만큼 운영도 쉬울거라고 생각한다. 그러나 앞서 말했듯이 공급이 수요를 한참 앞지르는 상황이다. 여러분의 영상의 주제와 연관된 영상이 하루에도 적게는 몇십, 많게는 몇백개가 나온다! 거기서 특별한 하나의 영상으로 올라서는 것은 정말 어려운 일이다. 한 사람이 한 주제로 몇백개의 영상을 다 볼거라는 생각은 접는게 낫다.
그렇다고 해서 공급이 없는 주제를 갖다가 공급을 해도, 수요층이 없는 경우에는 삽질한 것이 된다. 물론, 영상 편집의 기술은 향상되겠지만 영상을 통한 실질적 수입이 없으므로 업로드 하면서 진이 다 빠질 수 밖에 없다.
아울러 악플러의 문제가 수면으로 떠오른다. 그동안에서 넷상에서 악플러는 그냥 같이 욕박고 개싸움을 하거나, 여론을 조장해서 공격하는 것으로 상황을 이용하면 되었으나, 유튜버는 [[연예인]]만큼은 아니지만 도덕성을 요구한다. 자신이 도덕성은 다 팔아먹은 극한의 관심종자가 아닌 이상 이미지에 치명타를 먹이기 싫으면 악플러에 대한 대응도 신경써야 한다.


== 같이 보기 ==
== 같이 보기 ==

2020년 6월 9일 (화) 22:24 판

스마트폰을 이용한 실황 방송

인터넷 방송인(Internet broadcaster)은 인터넷을 통해 방송 컨텐츠를 송출하고, 이를 통해 시청자를 확보하는 사람을 가리킨다. 따로 스태프가 없어도 개인 단위로 방송을 진행하는 것이 가능하기에 1인 방송인이라고도 한다.

흔히 말하는 유튜버·BJ·스트리머·팟캐스터 등등이 모두 이에 속하며, 직업으로 삼지 않더라도 유튜브니코니코 동화 등의 동영상 공유 사이트를 이용하면서 영상을 업로드하는 사람 또한 인터넷 방송인이라고 부를 수 있다. 니코니코 동화에 자신이 노래를 부른 음원을 업로드하는 우타이테가 한 예다.

역사

인터넷의 보급이 활성화되고 데이터 전송 기술이 발달하면서, 인터넷은 또 하나의 방송 플랫폼으로 자리매김한다. 본격적으로 인터넷 방송인이라는 직업이 대두된 것은 유튜브아프리카TV 같은 스트리밍 사이트의 발달 이후다. 당초 인터넷 방송은 전적으로 취미의 영역에 있었지만, 인터넷 방송 플랫폼이 발달함에 따라 차츰 전업 인터넷 방송인도 탄생했다.

종류

인터넷 방송의 컨텐츠는 다종다양하지만, 송출 방식에 따라서 크게 둘로 나눌 수 있다. 하나는 미리 제작한 동영상을 업로드하는 것이고, 다른 하나는 스트리밍 사이트를 이용한 실시간 송출이다. 협소한 의미로 인터넷 방송인이라면 실시간 방송을 하는 방송인만을 가리키는 경우가 많다.

  • 실시간 방송(스트리밍)
    실시간 방송을 하는 인터넷 방송인(흔히 스트리머라고 부르는)은 시청자의 코멘트를 관측하며 상호반응을 보인다. 실시간 인터넷 방송의 주요 컨텐츠는 시청자와의 커뮤니케이션이라고 해도 과언이 아닌데, 아프리카TV 등은 시청자가 임의대로 방송인에게 대금(도네, 별풍선 등)을 지불할 수 있는 기능이 있기 때문이다. 한마디로 방송자가 시청자의 반응이 좋을 법한 행동을 하면, 그게 고스란히 방송자의 수입이 되는 것이다.
  • 클립
    유튜브 등지에 녹화본을 편집하여 올려두는 것이다. 동영상 공유 사이트들은 크리에이터들과 윈윈하기 위해 광고 인센티브를 지급하며 단가가 스트리밍의 도네에는 못 미쳐도 실시간 방송과 달리 한번 업로드하면 영구히 수익이 난다는 특징이 있다. 문제는 클립을 올리려면 편집을 해야 하는 데, 편집은 시간이 오래 걸리는 작업이라 "1인 방송"이라면 상당히 벅찬 작업이 된다. 통상 정규 방송이 있는 스트리머들은 클립 편집을 팬 채널에 의존하거나, 전문 편집인을 고용한다.

수익 구조


인터넷 방송인의 수익 구조는 크게 기부(도네), 광고 수익으로 구분된다.

대부분의 방송 플랫폼이 실시간 방송 도중의 시청자의 기부를 받는 시스템을 구축해두고 있으며, 아프리카TV를 따라 '별풍선'이라고 부르거나 도네이션(Donation)의 준말인 '도네'라고 부른다. 시청자는 플랫폼에서 가상화폐를 구매하여 방송자에게 전달하며, 방송자는 플랫폼과의 계약에 따라 일정 수수료를 제하고 현금으로 돌려받는다.

또한 다시보기 동영상에 걸어두는 광고를 통해 수익을 얻을 수 있다. 다만 대부분이 유튜브를 영상 저장소로 이용하는데, 구글 애드센스 정책이 꽤 짠 편이기 때문에 수익이 좋은 편은 아니다.

인기를 크게 얻은 상위층은 에이전시를 끼고 전속 계약, 협찬 등을 받거나, TV에 진출하여 수익을 극대화한다.

파급력

컴퓨터, 휴대전화, 텔레비전대중 매체의 성능과 대중성이 좋아지자 나이, 성별을 불문하고 인터넷 방송인을 보는 사람도 매우 늘어났다. 그리고 이렇게 인터넷 방송인이라는 직업이 늘어나자 수많은 사람들이 인터넷 방송인을 하기 시작했다. 취미로 방송하는 사람들도 있기 때문에 인터넷 방송인과 취미방송의 경계가 모호하며, 취미로 시작했다가 전업으로 옮겨가는 경우도 발생하고 있다.

인터넷 문화에 한정되어 있을 때에는 사고를 일으켜도 그저 병크로 치부되었으나, 사회와 인터넷의 결합이 가속화되면서 사회의 갈등이 인터넷 사회에서도 적나라하게 드러나고 있다. 심지어 대중의 기대감을 등에 업고 신태일·김윤태 살해협박 생중계 사건(2017년) 같은 범죄가 일어나는 등 사회에 미치는 파급력이 점차 높아지고 있다.

입문

단도직입적으로 말하면 이미 "레드오션화"가 거의 끝난 상태라고 보면 된다. 수요층과 공급층이 적절하게 이루어지는 상황이 아니라 수요층의 수요를 넘어 심각하게 많을 정도로 공급이 진행중이다. 단적인 예로 여러분들이 즐겨보는 유튜버만 성공하고, 그 유튜버만 잘나가는 줄 알겠지만 사실 까보면 게임이든 경제든 이름도 몰랐던 사람들이 잘 나가고 있다. 그만큼 가능성이 있는게 아니라 그만큼 꽉 들어찬 상황이라는 것이다.

물론, 신생임에도 장기전에서 성공하여 한 자리 갖게 되는 경우가 있긴 하다. 다만, 여기서 장기전이라는 기간은 그 누구도 확정 지을 수 없으며 심하면 2년 이상 구독자 5만은 물론 흔히 떡상이라는 유튜브 알고리즘 혜택까지 못 받는 경우가 허다하다.

그러나, 그저 취미로 영상을 업로드 하는 수준에서 그친다면 시도 해 볼만 하다. 물론 조회수나 구독 등은 포기해야겠으나, 유튜브 자체 시장의 흐름도 볼 겸 해볼만하다는 것. 이를테면, 마인크래프트의 경우 10대 초반에서 20대 중후반까지 폭이 넓은 편인데 보통 10대를 노리는 컨텐츠를 양산해야 살아남을 가능성이 높아지는 편이 크다.

유튜브 정책의 변화로 에드센스라 부르는 광고 시스템을 이용하려면, 구독자 1000명과 비구독자 포함 시청시간이 4000시간이 되어야 한다. 많은 사람들이 구독자 1000명을 많이 어려워하는 경향을 보인다.

또한 유튜브에 저작권으로 등록된 음원을 사용시 흔히 노딱이라고 부르는 "수익창출 제한" 기능이 발동된다. 이는 자신이 광고를 달기 싫어도 음원을 사용 값을 광고로 대체하겠다는 유튜브 정책에서 나온 것이다. 당연하지만, 해당 음원을 영상에서 재생되지 않도록 음소거 시키거나 편집하여 해당 구간을 제거하면 문제는 없다.

많은 사람들이 방송 장비를 우선 구매하고, 그 다음 노력을 투여하는 경향을 가지는데 "거꾸로" 되어야 한다. 남들과는 다른 컨텐츠 기획과 그 컨텐츠가 보는 사람들도 하여금 즐거움, 유익함을 줄 수 있는지에 대한 연구의 노력은 상당히 고되다. 물론, 대기업이라고 부르는 중형 이상의 스트리머는 자신의 캐릭터 자체가 컨텐츠가 될 수 있으므로 구지 컨텐츠를 구축하는 노력의 수고가 줄어들긴 하겠으나, 구독자도 일정 시청자도 없는 초보인 사람들은 캐릭터 구축도 그렇고 컨텐츠 계획과 편집 능력, 게임의 인기도 및 게임 플레이어들이 유튜브 영상을 자주 시청하는 근본적 원인까지 연구가 끝나야 한다. 그래야 앞서 설명한 문제들을 돌파하는데 수고를 덜 수 있다.

그에 대한 가장 쉬운 방법으로 다른 사람들이 만든 컨텐츠를 보고 이를 반 이상 카피하는 것이다. 편집 방법, 시청자가 높은 영상의 컨텐츠, 그 게임을 업로드 하는 사람들의 캐릭터 특징 등등. 그리고 이를 자신이 만든 캐릭터, 자신이 생각한 컨텐츠 방향, 시청자들이 원하는 정보 등등을 추출해서 편집을 가하고 업로드 하는 것이 보편적이다. 이에 대한 예로는 인기 유튜버가 올린 영상을 토대로 "자신도 해보았다"는 식의 영상들이다. 물론, 이런 영상들은 타이밍이 중요하다. 다른 유튜버들이 이미 씹고 뜯고 즐긴 뒤 자신도 끼어드는 경우, 시청자들에게 "왜 ???를 따라하느냐"며 지적질을 받을 가능성이 농후하다. 아니면, 이미 다 한거라 노잼이라고 비판을 받던지.

당연한 이야기지만, 유튜브를 처음 시작했다고 해서 사람들이 모여서 구독이나 좋아요를 눌러주지 않는다는 점을 기억하자.

문제

파급력

앞서 설명했듯이 파급력이 강력한 매체로 부상하다 보니, 예상하지 못한 문제들을 각 나라 정부들이 겪고 있는 상황이다. 당장 한국만 해도 논리가 부실한 극성 정치 편향적 영상들이 즐비하게 올라오고, 저작권은 무시한채로 어떻게든 수익을 벌어들이려는 악의적 영상[1]에다가 사람들에게 피해를 주면서까지 인기몰이를 하려는 극한의 관심종자들 때문에 유튜브 자체를 나쁘게 보는 사람도 적지 않게 생기는 편이다.

관심종자

여러 MCM에 소속된 인원이 아닌 유튜버들은 결과적으로 애드센스에서 벌어다주는 광고 수익에 의존하는 경향이 강하다. 때문에 가끔 도를 넘어서 관심을 얻기 위하여 타인에게 피해를 서슴없이 주는 자극적인 영상을 업로드 하기도 한다. 그런 영상을 접하는 아이들은 무방비하게 영상을 받아들이게 되고, 해당 영상의 유튜버처럼 행동이 난폭하게 변할 가능성을 만든다.

저품질 영상

소위 2000년 중후반에서 2010년 초중반 파워블로거지 사건에 대해 기억해보자. 유튜브도 그런 결을 타는 사람이 더러 있다. 어그로란 어그로는 끌어다놓고, 정작 어그로만큼 영양가가 없는 영상을 내놓는 유튜버들이 그 예이다. 혹은, 어그로는 잘 끌었지만 결과는 별로 소득이 없는 저품질 영상을 양산하는 유튜버들이 있다. 물론, 숙련된 시청자라면 타임라인을 연타해서 해당 내용이 나오는 구간만 보고 뒤로가기를 누르겠지만, 그렇지 못한 시청자들은 낚인다. 이 때문에, 어그로를 기가막히게 끌고 영상에 영양가가 많아도 단지 "어그로"를 끌고 중요한 내용을 뒤로 보냈다는 이유만으로 비추를 누르고 뒤로가기를 누르는 유저도 있다.

쉬운 진입, 어려운 운영

많은 사람들이 간과하는 한 가지가 바로 이것이다. 진입하는 만큼 운영도 쉬울거라고 생각한다. 그러나 앞서 말했듯이 공급이 수요를 한참 앞지르는 상황이다. 여러분의 영상의 주제와 연관된 영상이 하루에도 적게는 몇십, 많게는 몇백개가 나온다! 거기서 특별한 하나의 영상으로 올라서는 것은 정말 어려운 일이다. 한 사람이 한 주제로 몇백개의 영상을 다 볼거라는 생각은 접는게 낫다.

그렇다고 해서 공급이 없는 주제를 갖다가 공급을 해도, 수요층이 없는 경우에는 삽질한 것이 된다. 물론, 영상 편집의 기술은 향상되겠지만 영상을 통한 실질적 수입이 없으므로 업로드 하면서 진이 다 빠질 수 밖에 없다.

아울러 악플러의 문제가 수면으로 떠오른다. 그동안에서 넷상에서 악플러는 그냥 같이 욕박고 개싸움을 하거나, 여론을 조장해서 공격하는 것으로 상황을 이용하면 되었으나, 유튜버는 연예인만큼은 아니지만 도덕성을 요구한다. 자신이 도덕성은 다 팔아먹은 극한의 관심종자가 아닌 이상 이미지에 치명타를 먹이기 싫으면 악플러에 대한 대응도 신경써야 한다.

같이 보기

각주

  1. 보통은 유튜브 알고리즘에 의하여 저작권 문제가 수 분 내에 걸리지만, 과거 2010년대 초중반에는 이런 기술이 도입되기 전이라 매스컴 영상을 불법으로 퍼날라서 수익을 창줄하는 유튜버들도 있었다.