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== 사용 용도에 따른 분류 ==
== 사용 용도에 따른 분류 ==
음장효과는 사용하는 용도에 따라서도 분류할 수 있다. 가장 일반적인 것은 2채널 환경에서 멀티채널 환경을 시뮬레이션하거나, 자체적인 공간감을 형성하는 것이다. 하지만 [[AV]] 분야에서는 보통 낮은 채널 수를 높은 채널 수로 변환하는 음장효과를 자주 사용한다.
가장 흔한 부류는 [[헤드폰]]에 맞춰서 제작된 음장효과이다. 헤드폰은 기본적으로 2채널이기 때문에 멀티채널 음원을 2채널에 맞게 재생하거나, 2채널 음원을 추가적인 처리를 거쳐서 자체적인 공간감을 형성하는 부류이다. 최근에는 객체 기반 입체음향 기술을 바탕으로 한 효과도 출시되고 있다.
그 다음은 멀티채널을 위한 업믹스 음장효과이다. 주로 AV 리시버에서 채용되는데, 이런 부류의 음장효과는 2채널이나 5.1채널과 같은 표준적인 채널 배치에서 자신이 사용하는 환경에 맞게 업믹스해 준다. 간단하게는 매트릭스 디코더를 사용하는데 돌비 프로로직 시리즈나 DTS Neo6과 같은 제품들이 이에 해당한다. 이보다 더 발전되면 리시버 제조사 고유의 알고리즘을 사용하거나 돌비 서라운드 업믹스나 DTS 뉴럴 X와 같은 객체 기반 입체음향 기술을 사용한 제품들을 사용한다.
지금은 대체적으로 사장되는 기술이지만 2채널 스피커를 위한 기술들이 있다. 2채널 환경에서 HRTF와 같은 기술들을 이용해서 다채널 스피커가 '''있는 것처럼''' 시뮬레이션해 주는 것들이다. 예전부터 돌비 버츄얼 스피커와 같은 기술이 사용되었으나 현재는 DTS 버츄얼 X와 같은 기술들까지 개발되었다. 하지만 2채널 환경을 AV에 사용하는 경우가 사운드바와 같은 특수한 환경에만 한정되기 때문에 사장된 기술이었으나, 최근에는 [[스마트폰]]에 스테레오 스피커가 탑재되고 사용자들의 오디오 품질에 대한 수요가 늘었기 때문에 스마트폰의 스테레오 스피커를 위한 음장효과 개발도 활발히 진행되고 있다.


== 음장효과 소개 및 촌평 ==
== 음장효과 소개 및 촌평 ==


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2019년 8월 26일 (월) 02:16 판

음장효과(Sound Effect)는 소리의 원 신호에 추가적으로 변형을 거쳐 음원 제작자 또는 청취자가 의도한 대로의 소리로 바꾸는 과정이다.

보다 실용적으로는 청취자의 환경이나 선호에 맞춰서 신호를 변형시키는 것이다. 예를 들어서 배틀그라운드와 같은 게임을 플레이할 때 게임 자체는 입체음향을 구현할 수 있게 멀티채널 신호를 출력한다고 가정해보자. 하지만 헤드폰만 사용해서 게임을 플레이하고 있다면 사용자는 2채널밖에 재생할 수 없다.[1] 따라서 멀티채널의 신호를 어떻게 2채널에서 공간감을 유지한 채 재현하고자 한다면 음장효과를 적용하게 되는 것이다.

음장효과는 단순한 다운믹스[2] 알고리즘부터 시작해서 보다 정교한 매트릭스 인코딩/디코딩에서 심리음향을 반영한 복잡한 효과에까지 이른다. 그 대상도 헤드폰에서부터 22채널이 넘어가는 멀티채널 환경까지 다양하다.

구현 방식에 따른 분류

위에 설명한 대로 음장효과는 간단한 다운믹스 알고리즘으로부터 보다 복잡한 구현 방식에까지 다양하게 존재한다. 개중 사용자가 자신의 환경에 맞는 효과를 찾게 되는데, 그 구현 방식에 따라 그 특징이 다른 만큼 적절하게 사용해야 할 필요가 있다.

가장 간단한 음장효과는 기본적인 다운믹스 알고리즘이다. 5.1채널의 경우 좌, 우 채널은 그대로 사용하고 센터 채널은 중복되는 부분이므로 볼륨을 3db 낮춰서 좌, 우에 각각 넣는다. 그리고 서라운드 채널은 그대로 좌, 우에 배당하거나 적절하게 볼륨을 낮춰서 믹스한다. 이런 알고리즘을 사용하는 이유는 최소한의 처리를 통해서 자연스러운 소리를 구현하는 한편 어떤 채널에서 발생한 소리도 사용자가 듣지 못하는 일을 방지하기 위해서이다. 이것보다 더 정교하게는 잔향을 추가하거나 서라운드 채널에 딜레이를 넣어서 공간감을 추가하는 방식이 있다.

그 다음은 매트릭스 디코딩/인코딩인데 이것도 위의 방식과 유사하다. 5.1채널 신호를 2채널로 압축하거나(당연하지만 손실압축이다.) 2채널 신호를 보다 많은 채널의 신호로 확장하는데 쓰인다. 임의의 2채널 신호를 확장할 수 있으므로 멀티채널 환경에서 자주 쓰이는 기술인데[3] 예를 들면 돌비 프로로직 2 디코더는 2채널 신호를 5.1채널로 확장할 수 있는데, 좌우 채널은 그대로 삽입하고 센터 채널은 좌우 채널에서 약 70%가량으로 볼륨을 줄여서 합성한다. 그리고 서라운드 채널은 좌우 채널의 위상을 바꾼 다음 크기를 줄여서 넣게 된다. 이렇게 하면 5.1채널의 신호가 생성된다. 이 방식도 역시 최소한의 손실로 멀티채널 신호를 얻고 싶을 떄 사용한다. 헤드폰 앰프에 자주 들어가는 크로스피드 효과도 위의 매트릭스 디코딩과 유사한 방법으로 동작한다. 좌우 채널을 일정 정도 섞어서 입체감을 구현하는 것이다.

보다 복잡한 방식은 HRTF와 같은 기술을 사용해서 심리음향적 효과를 통해 공간을 시뮬레이션하는 방법들이다. 리버브와 같은 효과가 들어가기도 하고 EQ를 사용하기도 한다. 특허로 보호되어 있는 알고리즘도 많고 알고리즘마다 그 구현 방식이 다르기 떄문에 일괄적으로 설명하기 힘들다. 최근에는 기존의 채널 기반 음원을 객체 기반 음원으로 변환한 다음 다시 채널 기반 음원으로 변환하는 방식으로 입체음향을 구현하는 기술도 있다.

사용 용도에 따른 분류

음장효과는 사용하는 용도에 따라서도 분류할 수 있다. 가장 일반적인 것은 2채널 환경에서 멀티채널 환경을 시뮬레이션하거나, 자체적인 공간감을 형성하는 것이다. 하지만 AV 분야에서는 보통 낮은 채널 수를 높은 채널 수로 변환하는 음장효과를 자주 사용한다.

가장 흔한 부류는 헤드폰에 맞춰서 제작된 음장효과이다. 헤드폰은 기본적으로 2채널이기 때문에 멀티채널 음원을 2채널에 맞게 재생하거나, 2채널 음원을 추가적인 처리를 거쳐서 자체적인 공간감을 형성하는 부류이다. 최근에는 객체 기반 입체음향 기술을 바탕으로 한 효과도 출시되고 있다.

그 다음은 멀티채널을 위한 업믹스 음장효과이다. 주로 AV 리시버에서 채용되는데, 이런 부류의 음장효과는 2채널이나 5.1채널과 같은 표준적인 채널 배치에서 자신이 사용하는 환경에 맞게 업믹스해 준다. 간단하게는 매트릭스 디코더를 사용하는데 돌비 프로로직 시리즈나 DTS Neo6과 같은 제품들이 이에 해당한다. 이보다 더 발전되면 리시버 제조사 고유의 알고리즘을 사용하거나 돌비 서라운드 업믹스나 DTS 뉴럴 X와 같은 객체 기반 입체음향 기술을 사용한 제품들을 사용한다.

지금은 대체적으로 사장되는 기술이지만 2채널 스피커를 위한 기술들이 있다. 2채널 환경에서 HRTF와 같은 기술들을 이용해서 다채널 스피커가 있는 것처럼 시뮬레이션해 주는 것들이다. 예전부터 돌비 버츄얼 스피커와 같은 기술이 사용되었으나 현재는 DTS 버츄얼 X와 같은 기술들까지 개발되었다. 하지만 2채널 환경을 AV에 사용하는 경우가 사운드바와 같은 특수한 환경에만 한정되기 때문에 사장된 기술이었으나, 최근에는 스마트폰에 스테레오 스피커가 탑재되고 사용자들의 오디오 품질에 대한 수요가 늘었기 때문에 스마트폰의 스테레오 스피커를 위한 음장효과 개발도 활발히 진행되고 있다.

음장효과 소개 및 촌평

각주

  1. 리얼 5.1 채널 헤드폰과 같은 변종은 예외로 하자
  2. 보다 많은 채널의 신호를 일정한 비율로 보다 적은 채널의 신호에 합성하는 기법
  3. 현재의 최신 오디오 장비들은 이것보다 더 발달한 알고리즘을 주로 사용하나 아직도 사용하는 기기들이 많다.