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점이 있다.<ref name="history">[http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf 실시간 전략의 역사]</ref> 물론 《듄 2》도 오늘날의 기준에서 보면 멀티플레이를 지원하지 않고, 유닛을 한 번에 하나씩만 조종할 수 있으며, 생산이 가능한 유닛 수가 최대 25개까지 제한되어있고 유닛이 자원 채취를 완료한 후 다시 기지로 돌아오면 일일이 자원 채취 명령을 플레이어가 직접 내려줘야 하는 등 매우 불편한 점이 많고 부족한 점도 많은 실시간 전략 게임이다. 하지만, 《듄 2》는 '실시간 전략 게임'이라는 장르 자체를 정의한 게임이며, 진영 사이에 차이를 부여하는 등의 혁신까지 시도했다는 점에서 그 의의가 있다.<ref>http://web.archive.org/web/20030618031005/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_02.html</ref> 웨스트우드 스튜디오에서 개발된 《[[커맨드 앤 컨커: 타이베리안 던|커맨드 앤 컨커]]》, [[블리자드 엔터테인먼트]]에서 개발된 《[[워크래프트 II: 어둠의 물결]]》 등 장르의 방향을 제시하는 게임이 1995년에 출시되면서 실시간 전략 게임은 다시 크게 발전한다. 《[[워크래프트: 오크 앤드 휴먼]]》에서 도입된 네트워크를 통한 멀티 플레이<ref>http://web.archive.org/web/20010611165830/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p3_01.html</ref>는 두 게임에서 더욱 발전했고, 이러한 기능은 막 [[모뎀]]이 퍼지기 시작하던 때와 맞물려 최초의 RTS 게임 커뮤니티의 형성에 기여했다. 《듄 2》를 개발한 개발사에서 개발한 《커맨드 앤 컨커》는 서로 차이가 있는 독특한 진영, 각자 나름의 역할이 있는 개성 있는 유닛, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법 등 《듄 2》가 가진 장점은 발전시키면서 새로운 편의기능을 다수 도입하여 게임 내의 불편한 점을 대폭 개선했다. 이렇게 도입된 기능 중에는 마우스를 [[드래그]]하여 다수의 유닛을 제한 없이 선택할 수 있는 것, {{키|Ctrl}}+{{키|1}}~{{키|0}}을 이용한 부대 지정 등 오늘날 실시간 전략 게임에서 당연하게 여겨지는 요소들이 다수 포함되어있다.<ref name="history" /> 이외에도 흥미로운 캠페인의 줄거리와 캠페인 중간마다 있는 고품질의 시네마틱 영상과 사진 등 게임 내의 몰입감을 증가시키는 요소 역시 《커맨드 앤 컨커》의 혁신 요소 중 하나였다. 이러한 《커맨드 앤 컨커》의 혁신적인 요소들은 후속작인 《[[커맨드 앤 컨커: 레드 얼럿]]》에서 제대로 된 해군과 공군이 추가되는 등 더 발전한다.<ref>[http://web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/adevkar_2003_1.pdf Alex Devcar, Henry Lowood, Command and Conquer in the Development of Real-Time Strategy]</ref> 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 《워크래프트 2》 역시 게임과 같이 동봉된 맵 에디터, 유닛의 시야에 한 번 노출된 후에도 사라지지 않는 [[전장의 안개]], 우클릭을 통해 명령을 내리는 블리자드식 마우스 조작법, 바다가 중심이 되는 맵 및 제대로 된 해군 등 오늘날 실시간 전략 게임에서 보편적으로 사용되는 많은 요소들을 도입했다. 전작 《워크래프트: 오크 앤드 휴먼》에서 보이는 마법이나 업그레이드 등의 요소를 더 강화하기도 했다.<ref name="history" /> 다만 최종 단계의 유닛을 제외하면 양 진영 사이의 차이가 거의 존재하지 않는다는 한계 역시 존재한다. 1990년대 후반부터는 앞서 출시된 게임들이 닦아놓은 기본적인 편의 기능 및 특징, 인터페이스를 기반으로 자신만의 독특한 개성 및 새로운 편의 기능이 추가된 실시간 전략 게임들이 등장하기 시작한다. 1997년에 출시된 《[[토탈 어나이얼레이션]]》, 《[[다크 레인]]》, 《[[에이지 오브 엠파이어]]》, 1998년에 출시된 《[[스타크래프트]]》, 1999년에 출시된 《[[홈월드]]》 등이 이러한 게임의 대표적인 예시이다. <s>물론 [[표절|별 특색 없이 기존의 게임과 거의 비슷해 망한 게임]]과 [[괴작|새로운 것'''만''' 여럿 시도하고 기초적인 부분이 매우 부실해 망한 게임]]도 한 보따리씩 출시됐다.</s> 1997년을 대표하는 두 실시간 전략 게임에는 《다크 레인》과 《토탈 어나이얼레이션》이 주로 꼽힌다. 《다크 레인》은 지형의 고저차가 유닛의 시야에 영향을 미치는 최초의 게임이며, 한 유닛에게 총 27가지의 각각 다른 교전 규칙을 내릴 수 있고 웨이포인트를 지정 및 변경, 저장할 수 있는 등 매우 상세한 유닛 컨트롤이 가능하다는 점에서 다른 게임과 차별화되었다. 《토탈 어나이얼레이션》은 실시간 전략 게임에서 [[폴리곤]]을 이용한 3D 유닛을 사용한 최초의 게임이며, 이외에도 '{{키|Shift}}+(명령)' 조합으로 어떤 명령이든지 손쉽게 예약 및 예약 취소를 할 수 있는 시스템을 최초로 도입한 게임이기도 하다. 자원의 생산 및 소비가 연속적으로 이루어진다는 점과 유닛 생산 예약을 제한없이 할 수 있다는 점, 총 200개가 넘는 육군, 공군, 해군 유닛과 같이 매우 다양한 종류의 유닛 역시 《토탈 어나이얼레이션》의 차별화 요인이었다.<ref>http://web.archive.org/web/20010611171533/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p5_01.html</ref> 요약: 리브레 위키에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 라이선스로 배포됩니다(자세한 내용에 대해서는 리브레 위키:저작권 문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요. 글이 직접 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