시리즈:작곡에 입문하려는 히치하이커를 위한 안내서

Sternradio (토론 | 기여)님의 2015년 5월 24일 (일) 04:05 판 (→‎용어집)

이제 우리도 소비만 하지 말고 생산을 해 보아요.

이 문서에는 독자적으로 연구한 내용이 들어갑니다. 다른 사람의 의견을 존중하면서 무례하지 않도록 작성해 주시고, 의견 충돌 시 토론 문서에서 토론해 주세요.

화성학은 모르지만 음악은 만들고 싶다고요? 문제 없습니다. 그냥 만들면 됩니다. 이 글을 읽고 한번 따라해 봅시다. 작곡에 절대적인 것은 없지만, 일단 여기서는 대중음악을 위주로 살펴보도록 합니다.

안내

저기 글쓰기에도 비슷한 내용이 나올 테지만, 다상(多賞), 다작(多作)은 꽤나 중요하다. 가장 중요한 것은 당신의 재능연습이다. 서당개 삼 년이면 풍월을 읊는다는 말이 괜히 있는 것이 아니다. 하면 는다!

준비

우선 악기를 준비하는 편이 좋다.[1]그냥 썼을 때와 들으면서 쓸 때의 차이가 느껴진달까. 악기가 없다면 지못미 조금 더 싼 프로그램을 구해서 쓰자.[2]어떤 곡을 작곡할 것인지에 대한 것도 생각하고 작곡하자. 어짜피 하다 보면 기억나지 않을 테지만...

악기

보통은 피아노기타를 사용한다. 음역이 넓고 화성을 표현하기에 용이하기 때문이다. 물론 많이들 배우기 때문이기도 하다. 그러나 당신의 을 사용해도 되고, 베이스 기타를 써도 되고, 테레민(Theremin)이나 실로폰을 써도 된다. 아니면 상상력(!)을 사용해도 된다. 편한 거 마음대로 쓰면 된다.

기록 도구

아무리 좋은 음악을 만들었어도 그것이 우리의 머릿속에만 존재해서는 안 될 것이다. 좋은 음악이 있으면 다른 사람에게도 들려주고 싶은 것이 당연하기 때문이다. 따라서 음악을 기록할 필요가 있다. 이 기록은 악보를 작성하는 것과 연주를 녹음하는 것 모두를 포함한다.

손으로 직접 쓰기

펜과 종이를 이용해 직접 쓰는 것이다. 매우 고전적인 방법으로, 모차르트베토벤대안이 없어 할 수 없이 썼던 방법이기도 하다. 다만 악보를 적고 나서도 들어보려면 직접 연주하거나 머릿속으로 재생시켜보는 방법밖에 없으므로 진입장벽이 상당히 높다.

컴퓨터 프로그램을 이용하기

현대 문명의 이기인 컴퓨터를 사용한다면 보다 쉽게 악보를 쓸 수 있다. 컴퓨터가 알아서 재생을 해주기 때문에 머리아프게 직접 연주하거나 머릿속으로 재생시켜볼 필요가 없기 때문. 보통은 MIDI 기반 프로그램을 사용한다. 시퀀서라고도 한다.[3]

이하는 기보/작곡 프로그램의 목록이다.

  • FL Studio
    일렉트로닉 계열 음악을 만들기에 가장 최적화되어 있고, 인터페이스가 쉽다는 이미지가 강한 시퀀서다. 당연하지만 이나 도 못 만들 이유는 없다. 참고로 FL-Chan이라는 모에한 마스코트가 있는, 은근히 덕스러운 프로그램이다(...). 이걸 사용하는 프로 뮤지션도 많다.
  • 큐베이스(Cubase)
    슈타인버그(Steinberg)에서 만든 시퀀서로, 매우 폭넓게 사용되는 프로그램이다. 녹음을 통한 작곡에 맞는 인터페이스를 갖고 있다.
  • 로직(Logic)
    많은 뮤지션이 을 사는 이유다. 오직 에서만 돌아가지만, 그만큼 성능은 파괴적이다. 다양한 플러그인, 루프, 가상악기를 기본으로 보유하고 있다. 인터페이스도 이쁘다.
  • 기타프로(Guitar Pro)
    일렉트릭 기타베이스 기타 등을 배워본 사람이라면 누구나 한 번 쯤 봤을 법한 프로그램이다. 기본적으로 타브(Tab)악보를 지원하여 콩나물을 읽지 못하는 사람도 사용하기 쉽다. 사운드는 RSE(Realistic Sound Engine)이라는 확장 기능을 설치하지 않는다면 딱 노래방의 그 사운드가 나온다. 원래 내장 MIDI 음원이 다 그렇다. RSE를 깔면 훨씬 그럴듯한 사운드가 나오는데, 그래도 직접 치는 것만은 못하다.[4] 최신판은 6으로, 5.2 버전에 비하면 굉장히 발전된 사운드를 들려준다. [5]기타에 한해서는 가격 대비 매우 좋은 사운드를 내주는 가상악기로도 활용할 수 있다. 단 본인의 연주(보컬 포함!)를 녹음할 수는 없기 때문에 최종 생산물(?)을 만드는 용도로는 한계가 명확하다.

용어집

본격적으로 곡을 쓰기에 앞서, 먼저 용어를 정리하고 가도록 하자.

C 메이저 코드. 빨간색이 근음(C)이다. 보다시피 근음이 가장 낮은 음일 필요는 없다.
  • 화음(chord, 코드): 서로 다른 음 두 개 이상이 동시에 남으로써 생겨나는 합성음을 말한다. 메이저 코드, 마이너 코드, 5도 화음 등이 있다.
    • 근음(root): 코드의 뿌리가 되는 음. 예외는 있지만 보통 코드에서 가장 낮은 음이다. 코드의 다른 구성음은 근음과 화음 관계에 있기 때문에 자기들끼리는 불협화음을 내는 경우도 있다.[6]
    • 오픈(open) 코드: 기타에서 개방현[7]을 사용한 코드를 뜻한다.
    • 파워(power) 코드: 주로 일렉트릭 기타에서 사용하는 방법으로, 근음과 5도음을 사용한 코드를 말한다. 에서 많이 쓰인다.
    • 보이싱(voicing): 기본 코드만 주구장창 쳐대면 심심하니까 꾸밈음, 중간에 거쳐가는 음을 넣어주는 개념이라고 생각하면 대충 맞다. 예를 들어

화성(harmony): 한 화음에서 다음 화음으로 진행시키는 것을 말한다. 이걸 연구하는 분야를 화성법 혹은 화성학이라고 한다. 음악 시간에 당신을 미치도록 만드는 두 가지 주된 요소 중 하나다. 다른 하나는 죽어도 소리가 안 나는 단소.

  • 편곡(arrangement): 어떤 악곡을 다른 연주 형태로 바꾸는 것이자 곡의 분위기를 완성해 나가는 작업. 보통은 편곡을 작곡의 마지막 단계로 본다. 이미 완성된 곡을 다른 장르나 분위기로 만드는 경우도 편곡이라고 한다. 주로 노래의 반주라든가 전반적인 분위기, 디테일 등을 담당하는 일이다. 작곡보다 더 중요한 것이라고 할 수도 있다. 작곡이 뼈대라면 편곡은 그 뼈대에 살을 붙이는 작업이다. 작곡가가 편곡자가 되는 경우가 보통이지만 작곡가와 편곡자가 따로 존재하기도 한다. 그만큼 편곡은 중요한 일이며, 스타일에 따라 오히려 작곡보다 편곡이 더욱 어려울 수도 있다.
싱코페이션의 예. 원래 두 번째 마디의 첫 번째 박자에 와야 할 강세가 첫 번째 마디 마지막 음표(네 번째 박자)로 당겨진다.
  • 당김음(syncopation, 싱코페이션): 강세가 오는 위치의 음을 앞으로 '당겨' 넣어 원래 강세가 올 위치보다 앞에서 강세가 오게 만드는 기법이다. 예를 들어 4/4의 경우는 강-약-중-약의 리듬이 기본이다. 두 마디를 이으면 강-약-중-약-강-약-중-약이 된다. 여기서 두 번째 마디의 강세를 한 박자 앞으로 당기면 강-약-중--(계속)-약-중-약이 된다. 적재적소에 배치하면 예상보다 한 박자 빨리 강세가 오게 되므로 강렬한 리듬감을 선사할 수 있다. 일본의 J-Rock 계열에서 특히 즐겨쓴다는 듯하다.

이제 곡을 써보자!

작곡의 주 도구가 될 악기가 있고, 그걸 기록할 수단이 마련되었으면, 이제 음악을 직접 써 볼 차례다! 열심히 '좋은 음악'을 생각해서 적어보자. 아, 무엇부터 해야할지 모르겠다고? 그럴까봐 준비했다. 마구잡이 작곡의 첫걸음 두 가지다.

멜로디부터 만들기

'좋아하는 곡' 하면 생각나는 것이 무엇인가? 당신이 그 곡을 흥얼거릴 때는 무엇을 흥얼거리는 것인가? 십중팔구 멜로디일 것이다. 화성을 흥얼거릴 수 있다면 당신은 아마 인간이 아닐 테니.[8] 즉, 음악에서 가장 중요한 것은 멜로디라고 해도 과언이 아니다. 따라서 멜로디부터 시작하는 것은 매우 단도직입적이고 효과적인 창작법이다. 조금 더 구체적으로 적어보자면 다음과 같다.

  1. 가사를 쓴다.
  2. 가사를 읽어보거나, 흥얼거려보거나 하면서 자연스럽고 듣기 좋은 멜로디를 찾아내 기록한다.
  3. 멜로디에 맞는 코드를 찾아낸다. 보통은 한 마디를 처음 시작하는 음을 토대로 코드를 찾으면 얼추 맞는다. 예를 들어 한 마디의 첫 음이 라(A)라면 A코드를 쳐보자.
  4. 멜로디에 맞는 리듬을 짜 넣는다. 보통은 고음으로 올라갈수록 강해진다. 일반적인 드럼을 사용한다면 하이햇이나 라이드, 크래쉬 등 심벌류로 기반이 되는 비트를 쳐주고(4비트, 8비트 등), 베이스(킥) 드럼으로 강세를 표현한다. 스네어는 특별히 강조하고 싶을 때 때려준다.
  5. 리듬과 코드를 기반으로 베이스 라인을 짠다. 주로 코드의 근음[9]을 중심으로, 여기에서 화음에 맞는 음을 쳐준다. 리듬은 기본적으로 드럼의 베이스 드럼에 맞춰 가되, 적당히 빈자리도 채워넣으면 좋다.
  6. 기타는 코드를 중심으로 만든다. 리듬 기타와 리드(멜로디) 기타를 분리한다면, 리듬 기타는 베이스와 유사한 느낌으로 작업하면 편하다. 리드기타는 메인 멜로디에 어울리는 멜로디를 쳐준다. 보통 리듬 기타를 저음부 위주로 놓고, 리드 기타를 고음부 위주로 만든다.
  7. 마지막으로 키보드샘플링 등으로 곡을 이쁘게 꾸며준다. 조심해야 할 것은 이 악기들이 지나치게 커지면 곡이 쉽게 난잡해진다는 것이다. 어느 파트나 다 그렇지만, 솔로 부분이 아니라면 라인을 너무 잘 만들어서 아쉽더라도 다른 악기와 조화를 이룰 수 있도록 적당히 뒤로 밀어놓자. 스트링 앙상블을 쓴다면 코드를 위주로 가되 저음역과 고음역을 풍성하게 넣는다. 멜로디는 스트링의 음색이 부드럽기 때문에 비교적 느리게 하는 편이 어울린다. 피아노나 건반계열 사운드는 스트링과 비슷하지만 음의 어택[10]이 빠르기 때문에 보다 화려하고 빠른 멜로디를 넣어도 어울린다.

코드부터 만들기

이건 악기 특성상 일렉 기타에 좀 더 어울리는 방법이다. 물론 절대적인 건 아니지만. 하여간 일렉 기타 중에서도 오픈 코드가 아니라 파워 코드를 칠 때 더 쉬운 방법이다. 또 파워 코드의 파워가 넘치는 특성상 에 더 어울리는 방법이다. 참고로 파워 코드를 연주할 때는 드롭(drop) 튜닝을 하면 운지가 편해진다.[11] 하여간 과정을 대충 설명하면 다음과 같다.

  1. 파워코드를 사용해서 느릿~느릿~한 '멜로디'를 만들어본다. 한 마디에 1개나 2개, 많아도 3개나 4개의 코드만을 사용한다. 반복적인 곡을 원하면 4마디나 2마디, 극단적으론 1마디 길이로 만들고, 보다 대곡스러운 걸 원하면 8마디에서 16마디 정도까지 가도 된다.
  2. 사실 이 전 단계에서 만든 건 멜로디라기보다는 화성에 가깝다. 다만 파워코드의 특성상 멜로디의 특징이 강할 뿐. 고로 그 멜로디에 리듬과 멜로디 요소를 추가해보자. 팜뮤트나 커팅, 뮤트음 등을 활용하면 좋다. 싱코페이션을 활용해서 리듬감을 살릴 수도 있다. 이 단계가 끝나면 당신은 메인 리프(Main Riff)를 만들어낸 것이다. 더 화려한 곡을 만들고 싶다면 같은 코드를 기반으로 다른 리프를 만들어도 된다. Guns N' Roses처럼 기타가 둘인 밴드에서 자주 쓰는 방식이다. 물론 위 '멜로디부터 만들기'에서처럼 리드 기타를 추가해도 좋다.
  3. 이제 메인 리프에 어울리는 드럼 라인을 만들어 보자. 메인 리프에서 주로 사용된 음표에 맞춰주면 대개 어울리는 편이다. 예를 들어 8분음표가 자주 사용되었다면 8비트 리듬을 활용하는 식이다.
  4. 베이스 라인은 메인 리프를 그대로 따라가도 평타는 친다. 대신 좀 심심할 것이다. 혹은 코드는 그대로 두고 코드의 다른 구성음을 사용해서 다른 멜로디를 쳐도 된다. 그래도 일반적인 락이라면 리듬은 비슷하게 가 주는 것이 잘 어울리는 편이다.
  5. 키보드나 스트링, 샘플링 등 장식적 요소를 넣는다. 물론 나중에 곡의 전체적인 뼈대가 잡히고 추가해도 된다.
  6. 이제 곡의 파트 하나가 완성됐다. 이걸 인트로, 코러스[12], 절(verse) 등 각각의 파트에 맞게 다시 반복한다. 보컬은 각 파트와 같이 만들어도 되지만, 우선은 나중으로 넘기자.
    1. 인트로는 처음부터 강하게 나갈 수도 있고, 하나씩 차근차근 쌓아나갈 수도 있다. 차근차근 들어가는 경우는 기타부터 시작할 수도 있고, 드럼부터 시작해도 된다. 혹은 보컬이나 샘플링으로 시작할 수도 있다. 인트로는 일단 곡을 다 만들고 나중에 추가하는 게 쉬운 경우가 많다.
    2. 절은 조금 차분한 분위기로 간다. 왜냐하면 코러스에서 달려야 하기 때문이다! 드럼은 하이햇을 활용하면 어울리는 편이다. 혹은 심벌즈 없이 갈 수도 있다.
    3. 코러스는 곡을 대표하는 부분이라고 할 수 있다. 당신이 이 곡에서 가장 보여주고 싶은 걸 여기다 넣으면 대체로 좋다. 드럼은 크래쉬를 사용해서 강하게 갈 수도 있고, 라이드로 살짝 차분하게 갈 수도 있다. 혹은 하이햇을 활용해도 된다. 하이햇은 만능이다.
  7. 충분한 수의 파트를 만들었다면, 이제 이들을 순서대로 연결한다. 전혀 안 어울린다고? 다시 만들자(...). 어울리는 것 같은데, 너무 분위기가 확 변하는 느낌이라고? 그렇다면 브릿지를 만들어주자. 브릿지는 각 파트를 이어주는 역할을 한다. 브릿지는 다른 파트와 비슷한 길이로 길게 만들 수도 있고, 한 마디나 두 박자 등 짧게 할 수도 있다. 하여간 '우리 이제 분위기 바뀝니다'하고 청자를 준비, 기대하게 만들면 된다.
  8. 메인 멜로디(대개는 보컬이다)를 만들 차례다. 어떤 멜로디가 어울릴까? 보통은 코드를 아르페지오(Arpeggio)로 풀어헤친 것에서 시작하면 편하다. 아르페지오로 ^ 모양의 멜로디를 만들고, 거기서 몇 음을 빼고, 꾸밈음을 추가하고, 리듬에 변화를 주고 해보자. 참고로 강세는 드럼의 스네어에 맞추면 쉽다.
  9. 멜로디가 만들어졌으면 멜로디에 맞춰 가사를 써본다. 물론 가사가 먼저 있었다면 앞에서 멜로디를 만들 때 가사를 고려하면서 만들어야 한다. 가사에 멜로디의 리듬이 잘 안 맞는다면 둘 중 하나를 수정해보자.
  10. 이제 거의 다 끝났다. 마지막으로 각 파트를 점검하면서 안 어울리는 부분을 고치면 된다.

어때요? 참 쉽죠?


각주

  1. 고전 방식 작곡은 별 관계 없지만 컴퓨터 작곡은 미디악기를 사서 쓰자.
  2. 연주가 불편함은 말할 수가 없다.
  3. Sequencer, 위키백과의 정의에 따르면 "주 데이터를 재생하여 자동 연주하는 것을 목적으로 한 장비 및 소프트웨어를 말한다."
  4. 실제 연주와 비교할 때 팜뮤트 연주 시 저음이 너무 약하고, 뮤트음에 힘이 없다. 또 드럼은 심벌즈가 너무 크게 설정되어 있다.
  5. 여기에서 기타프로 5.2에 RSE를 이용한 사운드를 들어볼 수 있다. 기타프로 6의 사운드는 여기서 들어볼 수 있다.
  6. 7th 코드의 경우가 한 예다.
  7. 아무 프렛(fret)도 누르지 않은 상태의 현(string)을 말한다.
  8. 물론 이렇게 혼자서 화음을 낼 수 있는 괴물도 있다. 아나-마리아 헤펠레(Anna-Maria Hefele)라는 독일 가수의 오버튠(Overtune) 창법이다.
  9. 뿌리가 되는 음. 보통은 코드에서 제일 낮은 음
  10. 음을 쳤을 때 소리가 얼마나 빨리 커지는가를 의미한다. 어택이 빠르면 꽝!하고 터지는 느낌이고, 느리면 슈우우욱하고 느리게 들어오는 느낌이 난다.
  11. 예를 들어 스탠다드 튜닝에서는 577xxx으로 잡아야 하는 A 파워코드를 777xxx로 잡을 수 있다. 대충 바레(Barre)로 잡으면 되기 때문에 검지, 약지, 소지를 총동원해야 하는 스탠다드 튜닝보다 훨씬 편하다.
  12. chorus, 혹은 후렴refrain, 훅hook, 싸비라고도 한다.