시리즈:쉽게 배우는 프로그래밍 입문

문서의 내용이 너무 쉬워서 오늘부터 프로그래밍 할 수 있을 것 같습니다..

이 문서에는 독자적으로 연구한 내용이 들어갑니다. 다른 사람의 의견을 존중하면서 무례하지 않도록 작성해 주시고, 의견 충돌 시 토론 문서에서 토론해 주세요.

들어가기 전에

이 항목은 예비 컴퓨터공학/과학 생들이 프로그래밍의 기초적인 내용을 적는 집단연구문서입니다.

이 항목에 내용을 추가하시는 분들께서는 대상층이 예비 대학교 1학년생이라 생각하시고 내용을 추가해 주셨으면 좋겠습니다.

만약에 항목에 없는 새로운 언어를 기준으로 추가하실 경우, 새로 목차를 만들어 주시길 바랍니다.

Python

일단 Python은 타 프로그래밍과 다르게 예외라는게 없다. 베이직보다도 깐깐하다 그 때문에, 파이썬에서 만약 에러가 나온다면 그 부분은 대부분 예외적인 사항을 임의적으로 썼다는 이야기다. 흔히 예외가 적용되는건 중간에 탭을 쓰느냐 스페이스 네번을 누르냐 정도고그게 그거잖아 게다가 섞어쓰면 안 된다, 나머지는 몽땅 예외가 없다고 생각을 하면 되게 만들어져 있는 만큼, 알 수 없는 에러가 뜬다고 좌절하지 말자. 그냥 오타낸거라고 생각하면 된다.

그러니까, 제대로된 Python교본만 준비되어 있으면, 타 프로그래밍보다 훨씬 빠른 속도로 익힐수가 있다. 분명 어딘가 안되면 오타낸거고, 구사한 표현법이 오타가 난 것이다. 그 때문에 일주일정도만 노력하면 매크로를 만들수 있다. 진짜다!!

준비

다운로드

  • 윈도우(32비트)의 경우
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  • 윈도우(64비트)의 경우
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  • 리눅스의 경우
패키지 관리자로 python 혹은 python3를 설치합니다.

위의 링크는 파이선 3.4버전을 다운로드 받습니다.

파이썬은 크게 파이선 2.x버전과 파이선 3.x버전으로 나뉩니다. 두 버전은 세세한 문법에서 차이를 보이며, 이 차이로 인해 프로그램이 실행되지 않는 경우도 있습니다. 한동안은 기존에 만들어진 자료와의 호환성 문제등으로 인해 파이썬 2.x버전이 선호되었지만, 2015년 5월 기준으로는 파이썬 3.x버전으로 배우셔도 문제가 없을 정도로 상황이 바뀌었습니다.

만약 아래의 강좌가 아닌 다른 강좌로 파이썬을 배우실 계획이라면 해당 강좌의 파이썬 버전을 확인해주세요. 파이썬 2.x버전과 3.x버전의 문법은 완벽하게 호환되지 않습니다. 파이썬 3.x대가 개선되고 있음을 고려하면 파이썬 3.x버전 기반의 강좌를 들으시는 것을 권장합니다.

실행

시작의 Python 3.4의 IDLE (Python 3.4 GUI)을 실행시킵니다.

Hello, World!

대부분의 프로그래밍 언어의 시작은 Hello World를 출럭하는 것에서 시작합니다. 다음과 같이 화면에 입력해 봅시다.

print("Hello, World!")

변수

일상에서 일이나 공부를 할때 어떤 정보를 기록하거나 머리에 암기하는 경우가 있습니다.

이와 마찮가지로 프로그램을 만들다 보면 항상 값(혹은 데이터)를 어딘가에 저장해놔야 할 상황이 옵니다. 프로그래밍을 할 때, 이러한 값을 저장할 수 있는 공간을 변수(variable)이라고 합니다.

변수의 선언

variable = 29
변수 = 84

앞에 이것저것 붙일 필요 없이 그냥 (변수명) = (값)을 입력해주면 된다. 게다가 Python 3부터 유니코드를 지원하기 때문에 변수명을 한글로 할 수도 있다!

변수형

  • 수(number)형
  • 문자열(String)형
  • 리스트(List)형
  • 사전(Dictionary)형
  • 진위(Boolean)형

조건문

반복문

함수

Java

HTML/CSS/JS

SQL

C

C++

이 언어를 배우려는 사람에게 전하는 주의사항

C 문법을 그대로 사용하는 경우

물론 프로그래밍을 할 수는 있다. 그렇지만, C의 문법보다 형변환[1] 조건이 빡빡하다던가, C++의 많은 기능을 사용할 수 없다던가 하는 점이 있기 때문에, 정말 C로 개발해야만 하는 상황(거의 없겠지만)이 아니라면 C++의 문법을 사용하는 것이 좋다.

객체지향은 또 뭐야?

쉽게 말해, 모든 대상을 "데이터"와 "기능"으로 추상화해서 나타낸 것이다. 기존의 C에서 사용하던 구조체(struct)는 말 그대로 단순히 데이터를 담는 "자료형"의 역할을 했지만, 클래스는 어떤 대상을 데이터와 기능의 집합으로 나타내므로 그 대상의 성질, 특성과 같은 것들을 표현할 수 있다.

쓸데없이 불친절하고 어려운 템플릿

템플릿은 메타프로그래밍 요소로, 서로 다른 여러가지의 클래스에 대해 각각을 따로 프로그래밍하지 않고 같은 이름을 가지는 대상(클래스, 함수)으로 프로그래밍할 수 있게 한다. 다시 말해서, 일반화 프로그래밍이 가능하다! 하지만, C++의 템플릿은 다른 여타 언어들의 메타프로그래밍 요소와는 달리 템플릿 메타프로그래밍이라는 변태짓을 가능하게 한다.나쁜 녀석들 같으니라고 구글링을 해도 답이 안나온다 이 기법은 C++ 프로그래머 중에서도 정말 고수들만이 제대로 활용할 수 있으므로, 공부하려고 마음먹었을 때 각오하는 것이 좋다.하지만 우리 회사는 못하게 하는데

함수형 프로그래밍은 또 어디에서 굴러들어온건데?

어셈블리

  1. 간단히 설명하자면, 문자를 정수로 바꾸는 등의 한 데이터 타입을 다른 타입으로 변환하는 것을 말한다.