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C언어에는 조건문으로 두 경로 중 하나를 선택하는 if-else문과 여러경로 중 하나를 선택하는 switch문이 있다. ====if-else문==== ====switch문==== === 반복문 === 반복문은 특정 부분을 반복해서 실행하는 것을 말한다. C언어에는 while문, for문, do-while문이 있다. ====while문==== <source lang=c> while (조건문) { 문장 } </source> while문을 만나면 먼저 조건문을 검사한다. 조건문의 내용이 참이면 문장을 실행하고, 거짓이면 실행하지 않고 넘어간다. 문장의 내용을 모두 실행한 뒤에 다시 조건문을 검사한다. 계속 반복하다가 조건문이 거짓이 되면 빠져나온다. ====for문==== <source lang=c> for (초기식; 조건식; 변환식) { 문장 } </source> for문을 만나면 먼저 초기식을 실행한다. 조건식이 참이면 문장을 실행하고 거짓이면 실행하지 않고 넘어간다. 문장을 실행한 뒤, 변환식을 실행한 다음 조건식을 검사하고 참이면 실행, 거짓이면 넘어가기를 조건식이 거짓이 될 때까지 반복한다. 식들은 생략할 수 있지만 세미콜론은 생략할 수 없다. <source lang=c> for (초기식; ; 변환식) { 문장 } </source> 조건식을 생략하면 이런 모습이 된다. ====do-while문==== <source lang=c> do{ 문장 }while (조건식); </source> while문과 유사하지만 조건식을 먼저 검사하지 않고 중괄호 안의 내용을 먼저 검사한 뒤에 조건식을 검사한다. === 함수 === === 포인터 <s>고비</s> === === 다차원 배열 === === 구조체 === === 공용체 === === 열거형 === === 파일 입출력 === === 헤더파일, 소스파일 === === 고급 과정 === ====전처리기==== =====#define===== <nowiki>#</nowiki>define은 특정한 문자(이름)를 찾아 다른 형태(토큰)로 바꾼다. 두 줄 이상으로 작성하고 싶을 때에는 '\' 를 이용하면 된다. <source lang=c> #define 이름 토큰 </source> 작성 <source lang=c> #define Int_Max 2147483647 int max = Int_Max; </source> 결과 <source lang=c> int max = 2147483647; </source> 함수와 비슷한 형태로 작성하면 함수같이 사용할 수도 있다. <source lang=c> #define 이름(인자) 토큰 </source> 작성 <source lang=c> #define Sum(X, Y) X + Y int sum = Sum(1, 2); </source> X나 Y가 아니라 다른 것을 사용해도 상관없다. 수도 상관없다. 결과 <source lang=c> int sum = 1 + 2; </source> =====#undef===== <nowiki>#</nowiki>define으로 정의된 매크로를 무효화한다. 작성 <source lang=c> #define PI 3.141592 int pi = PI; #undef PI int pi = PI; </source> 결과 <source lang=c> int pi = 3.141592; int pi = PI; </source> int pi = PI; 부분에서 오류를 뱉어낸다. #undef로 무효화된 매크로는 그 밑으로 더 이상 작동하지 않는다. 사용 위치에 주의할 필요가 있다. =====#include===== 특정 파일의 내용을 가져와서 포함시킨다. <source lang = c> #include <stdio.h> int main(void) { printf("Hello, World!"); return 0; } </source> 위 소스 코드에서, #include <stdio.h>의 위치에 stdio.h 헤더파일의 내용이 옮겨진다. printf함수는 stdio.h 헤더파일 내에 선언되어있는 함수이다. <source lang = c> #include <헤더파일> #include "헤더파일" </source> 이렇게 두 가지 모양으로 쓸 수 있는데, <>는 컴파일러에 지정되어 있는 폴더에서 헤더파일을 찾고, ""는 소스 코드 파일이 있는 폴더에서 헤더파일을 찾는다. =====#if===== =====#elif===== =====#else===== =====#endif===== =====#ifndef===== =====#ifdef===== =====#error===== =====##===== =====#pragma===== 컴파일러에게 명령을 전달한다. <source lang=c> #pragma 명령 </source> 컴파일러마다 다르니 자세한 것은 [[추가바람]] == [[C++]] == === 이 언어를 배우려는 사람에게 전하는 주의사항 === ==== C 문법을 그대로 사용하는 경우 ==== 물론 프로그래밍을 할 수는 있다. 그렇지만, C의 문법보다 [[타입 캐스팅|형변환]]<ref>간단히 설명하자면, 문자를 정수로 바꾸는 등의 한 데이터 타입을 다른 타입으로 변환하는 것을 말한다.</ref> 조건이 빡빡하다던가, C++의 많은 기능을 사용할 수 없다던가 하는 점이 있기 때문에, 정말 C로 개발해야만 하는 상황(거의 없겠지만)이 아니라면 C++의 문법을 사용하는 것이 좋다. ==== 객체지향은 또 뭐야? ==== 쉽게 말해, 모든 대상을 "데이터"와 "기능"으로 추상화해서 나타낸 것이다. 기존의 C에서 사용하던 구조체(struct)는 말 그대로 단순히 데이터를 담는 "자료형"의 역할을 했지만, 클래스는 어떤 대상을 데이터와 기능의 집합으로 나타내므로 그 대상의 성질, 특성과 같은 것들을 표현할 수 있다. ==== <s>쓸데없이 불친절하고</s> 어려운 템플릿 ==== 템플릿은 메타프로그래밍 요소로, 서로 다른 여러가지의 클래스에 대해 '''각각을 따로 프로그래밍하지 않고 같은 이름을 가지는 대상(클래스, 함수)으로''' 프로그래밍할 수 있게 한다. 다시 말해서, '''일반화 프로그래밍'''이 가능하다! 하지만, C++의 템플릿은 다른 여타 언어들의 메타프로그래밍 요소와는 달리 [[템플릿 메타프로그래밍]]이라는 <s>변태짓</s>을 가능하게 한다.<s>나쁜 녀석들 같으니라고</s> <s>[[구글링]]을 해도 답이 안나온다</s> 이 기법은 C++ 프로그래머 중에서도 정말 고수들만이 제대로 활용할 수 있으므로, 공부하려고 마음먹었을 때 각오하는 것이 좋다.<s>하지만 우리 회사는 못하게 하는데</s> ==== 함수형 프로그래밍은 또 어디에서 굴러들어온건데? ==== 시간이 지나면서, 프로그래머들은 객체지향의 한계에 봉착하게 된다. 대세는 멀티코어! 다들<s>컴맹 빼고</s> 들어봤을 것이다. 멀티코어 프로그래밍은 서로 다른 프로세스가 하나의 데이터에 동시에 접근하는 경우가 비일비재하기 때문에<ref>이렇게 되면 프로그램을 여러번 실행시켰을 때 같은 조건에서도 항상 같은 결과가 나온다고 기대할 수 없다.</ref> 접근 통제를 위해 프로세스들을 락/언락해야만 한다. 그런데 락/언락을 자주 하게 되면 [[CPU]]에서 [[병목현상]]이 발생하기 때문에 프로그램의 실행시간, 반응 속도 등에 영향을 끼치게 된다. 이 멀티코어 프로그래밍을 위한 대안이 바로 '''함수형 프로그래밍'''이다. 함수형 프로그래밍에 사용되는 함수는 수학에서의 함수의 성질을 따른다. 기존의 함수는 모든 작업을 '''순차적'''으로 처리해야만 했지만, 함수형 프로그래밍에서는 작업 순서를 변경시켜서 '''어떤 것을 먼저 처리하고 어떤 것을 지연시켜도 같은 결과가 나오는 것'''이다! ==== 더럽게 기능이 많은데, 이 많은 걸 언제 배워! ==== '''그래서 C++의 진입장벽이 높은거다.''' 현재진행형으로 언어 표준을 개정해나가면서 짧은 시간에 많은 기능이 추가되거나, 바뀌거나, 사라지고 있다. 하지만, "C++스러운" 프로그래밍 방법은 표준을 개정해나가도 크게 변하지 않는다. 표준은 "C++스러운" 방법을 위한 편의 기능을 제공하는 방향으로 개정되고 있다고 생각해도 된다. 그러니, "C++스러운" 방법이 무엇인지 안다면, 앞으로 계속 표준이 바뀌더라도 학습이 용이할 것이다. 많은 내용들 중 중심적인 내용을 먼저 학습한 후, 곁가지로 제공되는 기능을 익혀나가는 방법은 C++을 공부하는 좋은 방법 중 하나이다. C를 빠르게 공부한 후, C++의 중심적 내용인 클래스를 공부하면 나머지는 다 부가기능처럼 보일것이다. === 준비 === [http://go.microsoft.com/?linkid=9863608 Visual Studio 커뮤니티 2013] 개인 사용자들에게는 무료로 공개되어있는 버전이다. 참고로 이거 하나면 C++ 뿐만이 아니라 C#, VB.NET 개발도 가능하다. 최신 표준의 기능들을 사용하고 싶다면 컴파일러를 LLVM로 바꾸면 된다. 후술된 내용들을 보기 전에 위의 C 프로그래밍 내용을 숙지하자. C++은 기본적으로 C에서 기원했다. === <s>예외란 없다</s>Hello, World! === 빈 프로젝트를 생성한 후 소스(.cpp)파일에 다음 내용을 작성한다. <source lang=cpp> #include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, World!" << std::endl; } </source> === 새 표준 입출력 === iostream을 인클루드하고 사용한다. ==== 표준 출력 ==== <source lang=cpp> std::cout << [기본 자료형 변수/상수]; </source> 기본적으로 이 형식으로 사용한다. 기본 자료형이 아닌 구조체, 클래스 등은 후술할 [[오버로딩]] 참고. <source lang=cpp> std::cout << [출력 대상] << [출력 대상] << ... </source> 이렇게 여러 대상의 출력을 한 줄에 작성할 수 있다. <source lang=cpp> std::cout << ... << std::endl; </source> 이렇게 작성하면 중간의 출력대상을 모두 출력한 후 한 줄을 강제 개행한다. === 상수 === === 레퍼런스 === === 좌측값, 우측값 === === 이름공간 === === 공용체, 열거형 === === 클래스 === === 예외처리 === === 템플릿 === === 람다 === === 고급 과정 === == [[C 샵|C#]] == [[마이크로소프트]]에서 [[Java]]와 [[C++]]의 장점을 합쳐서 만든 언어. <del>퓨전</del> Java와 문법이 상당히 흡사하다. 단 Java에서 가능 한 것이 C#에선 컴파일 오류 내기도 하고 C#에선 되는 것이 Java에선 다르게 동작하기도 하는 경우도 있다. 그리고 Java와는 달리 포인터도 사용이 가능하다. 단 unsafe 로 선언한 부분에서만 사용이 가능하다. === 준비 === [http://go.microsoft.com/?linkid=9863608 Visual Studio 커뮤니티 2013] 개인 사용자들에게는 무료로 공개되어있는 버전이다. 참고로 이거 하나면 C# 뿐만이 아니라 C++, VB.NET 개발도 가능하다. === <s>이거 안하면 [[저주]]받는다 [[카더라]]</s>Hello, World! === 콘솔 응용 프로그램 프로젝트를 생성하고 main 메소드 내에 다음 내용을 입력하고 실행해보자. <source lang="csharp"> Console.Write("Hello, World!"); </source> === 데이터 타입 === === 제어문 === === 클래스 === === 주석 === <source lang="csharp"> /* 작성자: 지나가던 위키니트 작성일: 2015-05-13 */ /// <summary> /// 클래스 Foo /// </summary> public class Foo { /// <summary> /// 프로퍼티 Bar /// </summary> public string Bar { get; set; } public Foo() { // 여기가 생성자 this.Bar = string.Empty; // Bar에 빈 값을 넣는다. } } </source> //는 //부터 그 뒤의 내용 한줄만 주석이 된다. /* */는 /*가 시작하는 부분부터 */가 나오는 곳까지 모두 주석이 된다. 클래스나 변수 위에 있는 /// 같은 곳에 입력한 주석은 비주얼 스튜디오 내에서 해당 변수에 마우스를 올리면 저 주석 내용이 표시되게 된다. 클래스나 메소드 같은 곳 위에 /// 를 입력하면 비주얼 스튜디오가 알아서 해당 주석 템플릿을 만들어주니 주석 내용만 입력만 해주면 된다. === 예외처리 === <source lang="csharp"> try { // 실행될 내용 } catch (Exception ex) { // try 문에서 오류 발생 시 실행될 내용 } finally { // try 문이 끝나거나 catch 문이 끝나면 실행될 내용 } </source> 위와 같이 예외처리할 부분은 try catch 문으로 묶어준다. finally는 생략 가능. catch 문에 있는 ex 파라메타는 오류 발생 시 그 오류 정보를 담고 있는 변수로 Message 프로퍼티에 오류 내용이 텍스트로 적혀있다. === 람다 === <source lang="csharp"> var func=delegate(string x){Console.WriteLine(x);} func("Hello, World!"); </source> 위과 같이 무명 메소드를 사용할 수 있다. 이 무명 메소드는 대리자가 필요하긴 한데 메소드 하나 더 만들기 아까울때 사용하면 좋다. 또한 위와 같이 말고 아래의 같이 람다 식을 사용할 수 있다. 람다식은 한줄짜리를 쓸때 유용하다. <source lang="csharp"> var func=x => x*x; Console.Write(func(5)); </source> === 링큐 === == [[어셈블리어|어셈블리]] == 요약: 리브레 위키에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 라이선스로 배포됩니다(자세한 내용에 대해서는 리브레 위키:저작권 문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요. 글이 직접 작성되었거나 호환되는 라이선스인지 확인해주세요. 리그베다 위키, 나무위키, 오리위키, 구스위키, 디시위키 및 CCL 미적용 사이트 등에서 글을 가져오실 때는 본인이 문서의 유일한 기여자여야 하고, 만약 본인이 문서의 유일한 기여자라는 증거가 없다면 그 문서는 불시에 삭제될 수 있습니다. 취소 편집 도움말 (새 창에서 열림) | () [] [[]] {{}} {{{}}} · <!-- --> · [[분류:]] · [[파일:]] · [[미디어:]] · #넘겨주기 [[]] · {{ㅊ|}} · <onlyinclude></onlyinclude> · <includeonly></includeonly> · <noinclude></noinclude> · <br /> · <ref></ref> · {{각주}} · {|class="wikitable" · |- · rowspan=""| · colspan=""| · |} {{lang|}} · {{llang||}} · {{인용문|}} · {{인용문2|}} · {{유튜브|}} · {{다음팟|}} · {{니코|}} · {{토막글}} {{삭제|}} · {{특정판삭제|}}(이유를 적지 않을 경우 기각될 가능성이 높습니다. 반드시 이유를 적어주세요.) {{#expr:}} · {{#if:}} · {{#ifeq:}} · {{#iferror:}} · {{#ifexist:}} · {{#switch:}} · {{#time:}} · {{#timel:}} · {{#titleparts:}} __NOTOC__ · __FORCETOC__ · __TOC__ · {{PAGENAME}} · {{SITENAME}} · {{localurl:}} · {{fullurl:}} · {{ns:}} –(대시) ‘’(작은따옴표) “”(큰따옴표) ·(가운뎃점) …(말줄임표) ‽(물음느낌표) 〈〉(홑화살괄호) 《》(겹화살괄호) ± − × ÷ ≈ ≠ ∓ ≤ ≥ ∞ ¬ ¹ ² ³ ⁿ ¼ ½ ¾ § € £ ₩ ¥ ¢ † ‡ • ← → ↔ ‰ °C µ(마이크로) Å °(도) ′(분) ″(초) Α α Β β Γ γ Δ δ Ε ε Ζ ζ Η η Θ θ Ι ι Κ κ Λ λ Μ μ(뮤) Ν ν Ξ ξ Ο ο Π π Ρ ρ Σ σ ς Τ τ Υ υ Φ φ Χ χ Ψ ψ Ω ω · Ά ά Έ έ Ή ή Ί ί Ό ό Ύ ύ Ώ ώ · Ϊ ϊ Ϋ ϋ · ΐ ΰ Æ æ Đ(D with stroke) đ Ð(eth) ð ı Ł ł Ø ø Œ œ ß Þ þ · Á á Ć ć É é Í í Ĺ ĺ Ḿ ḿ Ń ń Ó ó Ŕ ŕ Ś ś Ú ú Ý ý Ź ź · À à È è Ì ì Ǹ ǹ Ò ò Ù ù · İ Ż ż ·  â Ĉ ĉ Ê ê Ĝ ĝ Ĥ ĥ Î î Ĵ ĵ Ô ô Ŝ ŝ Û û · Ä ä Ë ë Ï ï Ö ö Ü ü Ÿ ÿ · ǘ ǜ ǚ ǖ · caron/háček: Ǎ ǎ Č č Ď ď Ě ě Ǐ ǐ Ľ ľ Ň ň Ǒ ǒ Ř ř Š š Ť ť Ǔ ǔ Ž ž · breve: Ă ă Ğ ğ Ŏ ŏ Ŭ ŭ · Ā ā Ē ē Ī ī Ō ō Ū ū · à ã Ñ ñ Õ õ · Å å Ů ů · Ą ą Ę ę · Ç ç Ş ş Ţ ţ · Ő ő Ű ű · Ș ș Ț ț 이 문서에서 사용한 틀: 틀:Skin (원본 보기) (준보호됨)틀:ㅊ (원본 보기) (준보호됨)틀:가로목록 (원본 보기) (준보호됨)틀:각주 (원본 보기) (준보호됨)틀:고지 상자 (원본 보기) (보호됨)틀:둘러보기 상자 (원본 보기) (보호됨)틀:둘러보기 상자/중첩 (원본 보기) (준보호됨)틀:둘러보기 상자/핵심 (원본 보기) (보호됨)틀:디시인사이드 갤러리 (편집) 틀:리브레 시리즈 (편집) 틀:마이너 갤러리 (편집) 틀:쉽게 알 수 있다 시리즈 (편집) 틀:아카라이브 채널 (편집) 틀:취소선 (원본 보기) (준보호됨)틀:탭 (원본 보기) (준보호됨)틀:탭/styles.css (편집) 틀:틀바 (원본 보기) (준보호됨)