스텔라리스/모딩: 두 판 사이의 차이

편집 요약 없음
태그: 모니위키(나무위키) 문법 사용이 의심됨
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테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고.</br>
테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고.</br>
*1.5 패치에서 이 부분이 사라졌다.
*1.5 패치에서 이 부분이 사라졌고, 해당 부분은 00_basic_terraform_links.txt 파일에 포함되었다.


  STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리
  STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리
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여기까지 하고 게임을 실행해서 콘솔로 leader_trait_immotal 을 추가해주거나, 세이브파일 에딧으로 트레잇을 넣어주면 정상적으로 적용된 것을 볼 수 있다.
여기까지 하고 게임을 실행해서 콘솔로 leader_trait_immotal 을 추가해주거나, 세이브파일 에딧으로 트레잇을 넣어주면 정상적으로 적용된 것을 볼 수 있다.
====1.5 버전 변경사항====
1.5 에서는 따로 불멸자 옵션이 생겨서 정식으로 불멸자가 될 수 있게 되었다. 위 내용을 그대로 써도 무방하고, 아니면 아래의 방법을 사용하자.
해당 트레잇을 찾아서 이 내용만 추가해주면 된다.
immortal_leaders = yes
그럼 완벽하게 불멸자가 된다.


===발전기(원자로)를 기본장비로 넣기===
===발전기(원자로)를 기본장비로 넣기===
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실상 워프나 웜홀은 게임 옵션으로 고정해주면 되니 건드리지 않았다. 귀찮으니까. 이제 즐겜!
실상 워프나 웜홀은 게임 옵션으로 고정해주면 되니 건드리지 않았다. 귀찮으니까. 이제 즐겜!
====다른 방법====
나만 점프드라이브를 쓰고 컴퓨터는 못쓰게 하고 싶다는 이기적인 생각을 할 수도 있다. 그럴 때는 Technology 부분을 건드리지 말고 부품 부분만 건드려주면 된다.
파일 : common/component_templates/00_utilities_drives.txt
여기서 JUMP_DRIVE_1 과 PSI_JUMP_DRIVE_1 두 개를 찾아서 다음의 부분을 수정해준다.
ai_weight = {
weight = 4  -- 이 부분을 0으로 수정한다.
}
이렇게 하면 컴퓨터들이 점프드라이브 연구는 하되 사용은 하지 않는다.


===무기를 추가해보자===
===무기를 추가해보자===
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여기까지 하면 모든것이 끝난다.
여기까지 하면 모든것이 끝난다.
===레비아탄들이 전부 인접해서 생성되게 해보자===
이건 커스텀 성계를 만들어서 해결해야 한다. 위의 시작 성계 수정하기 내용을 참조하여 커스텀 성계를 만든 뒤, 여기의 맨 아랫 부분에 인접 성계 설정 부분을 추가한다.
neighbor_system = {
distance = { min = 10 max = @distance }
initializer = "guardians_init_dragon"
}
이 예시는 드래곤이 있는 성계를 인접 성계로 설정하여 시작 시 반드시 인접 성계로 나온다. 이 뒤에
guardian_system_initializers.txt
이 파일을 열고 guardians_init_dragon 부분을 찾은 뒤 드래곤 성계에도 인접 성계 설정을 해준다.
이런식으로 줄줄이 인접 성계를 달아주면 된다. 주의할 점은 이렇게 하면 주변이 죄다 레이아탄으로 둘러쌓여 나갈 수 없게 될 수도 있다.
그리고 스텔라라이트 같은 경우에는 계속 돌아다니므로 인접 성계로 설정해줘도 아무 소용이 없다.
===기계 승천 시 종족 생김새가 전부 신스로 바뀌는 문제 해결===
1.5 패치에서 추가된  "살덩이는 나약하다 (Flesh is Weak)" 퍽으로 시작하는 기계승천 시 2단계 신스 승천 이후 종족 전체가 신스 포트레잇으로 바뀌어 버려서 개성이 죽어버려 상당히 난감하다. 이 문제를 해결해보자.
파일 : event/utopia_on_action_events.txt
그리고 거기서 the Synthetic Age 를 검색해서
portrait = "robot3" 부분을 portrait = "human" 으로 바꿔준다
그리고
change_leader_portrait = robot3
이거 두 개를 찾아서 지우거나 주석처리한다.
이렇게 하면 종족이 신스로 변한 후에도 포트레잇(초상화)는 그대로 유지된다.
만약 인간이 아니라 다른 종족에 맞게 플레이한다면 거기에 맞게 처음의 portrait = "robot3" 부분을 human이 아닌 다른 것으로 수정해줘야 하는데,
portrait = "robot3" 부분을 완전히 주석처리할 경우 종족에 상관없이 기존 초상화가 유지된다는 이론이 있으나 테스트는 해보지 못했다.
혹시 테스트 해볼 여건이 되는 분은 추가바람.
===이벤트 함선 그 두 번째===
성계를 돌아다니다 보면 가끔 보호막으로 감싸진 행성이 있는데, 여기를 탐사하면 이상현상이 뜨면서 연구과제가 생긴다. 이 연구과제를 랜덤으로 5가지 결과가 나오는데,
1. 제독 1명 생성
2. 몰락 제국 함대(전투순양함 2척 + 호위함 4척) 생성
3. 연구 점수 획득
4. 적대적 생명체 생성
5. 거주 가능 행성 중 랜덤으로 변신
이중 3, 4, 5는 무쓸모이므로 1번과 2번만 살펴보자.
파일 : events/galactic_features_events.txt
Shielded World 로 검색하면 바로 해당 이벤트를 찾을 수 있고, 이 중 galactic_features.304 가 제독 생성이고, galactic_features.301 이 함대 생성이다.
생성되는 제독은 name = "Tuborek" 으로 검색하면 바로 나오며, 바로 밑에 트레잇(스킬)도 미리 달려있는걸 볼 수 있다. 나쁜 편은 아니지만 힘들게 얻는 것 치고는 별로 좋지 않으니 위에서 배운 불멸자 트레잇이라도 달아주자.
함대 생성 부분도 위에서 배운 것 처럼 원하는 디자인을 만들어서 넣어보자.
한가지 더 넣자면 이 외에 함대 생성 이벤트가 가스행성에서 배를 인양하는 것이 있는데 이 이벤트는 anomaly_events_1.txt 파일 안의
anomaly.2560 부분에 있고, 실제 배가 등장하는 부분은 anomaly.2561 부분에 있다. 그 아래의 anomaly.2562 는 실패했을때의 상황.
여기에 딸린 스페셜 프로젝트는 common/special_projects/00_projects.txt 파일 안의 key = "GAS_GIANT_SHIP_PROJECT" 부분에 있다.
random_list = {
부분에서 70과 30 두 개의 숫자를 볼 수 있는데 70은 성공 확률이고 30은 실패 확률이니 적절히 수정해주자.
anomaly 부분은 저 위에 있는 3.4 이벤트함선 바꾸기 내용을 참고로 적절히 수정해보자.


{{각주}}
{{각주}}

2017년 4월 21일 (금) 15:45 판

모딩에 앞서

여러분들도 아시다시피, 역설사의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 역설사에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 씹고 뜯고 맛보고 즐기며 하나하나 알아낼 뿐.

게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 폴더를 통째로 복사해서 백업해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation 이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 3DS MAX 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면.

내용 수정용 프로그램은 common 의 경우 Acro Edit를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 메모장으로도 충분하다.

중요 파일 설명

00_defines.lua

이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 commom/defines 이다.

잡다한 것은 건너뛰고 중요한것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 Ctrl + C 로 복사해서 아크로에딧에서 Ctrl + F 로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다.

START_YEAR = 2200

게임이 언제 시작하는지의 연도. 2222년부터 시작하고 싶다면 2200 부분을 2222로 바꾸면 된다.

		WORMHOLES_PER_STATION = 1,

웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지.

		BASE_MONTHLY_INFLUENCE 		= 3,		-- 매월 기본으로 들어오는 영향력.
		BASE_MONTHLY_MINERALS 		= 0,		-- 매 달 기본 미네랄
		BASE_MONTHLY_PHYSICS 		= 5,		-- 기본 물리학 연구력
		BASE_MONTHLY_SOCIETY 		= 5,		-- 기본 생물학 연구력
		BASE_MONTHLY_ENGINEERING 	= 5,		-- 기본 공학 연구력
		BASE_MONTHLY_ENERGY 		= 0,		-- 매 달 기본 에너지

게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자.

		FTL_RANGE_WARP 		= 50,	-- 기본 워프 거리
		FTL_RANGE_WORMHOLE 	= 65,	-- 기본 웜홀 거리
		FTL_RANGE_JUMPDRIVE	= 100,	-- 기본 점프드라이브 거리

각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다.

		LEADER_POOL_SIZE	= 3,

여백이 없어서 다 적을 수 없지만 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다.

		TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS	= 3600,	-- 테라포밍 기간.

테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 360일이니 참고.

  • 1.5 패치에서 이 부분이 사라졌고, 해당 부분은 00_basic_terraform_links.txt 파일에 포함되었다.
		STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS		= 10,	-- 10일에 한번 자동수리
		STATION_SELF_REPAIR_RATE		= 0.01,	-- 1회 자동수리시 차는 양 (1%)

방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의.

		PLANET_ARMIES_LIMIT_BASE				= 0	 -- 기본 지상군 수
		PLANET_ARMIES_LIMIT_FROM_SIZE 			= 1   -- 행성 타일 1칸당 지상군 수 +
		SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME	= 360,	-- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간
		SPACEPORT_UPGRADE_TIME		= 180,	-- 우주항을 업그레이드 하는 데 필요한 기간.
		SPACEPORT_UPGRADE_COSTS		= { (2레벨가격), (3레벨가격), (4레벨가격), (5레벨가격), (6레벨가격) }

우주항을 업그레이드할 때 필요한 미네랄 가격. { } 괄호 안에 쉼표로 구분되어 2~6레벨로 업그레이드 하는데 필요한 가격이 나열되어 있다.

		CORE_SECTOR_PLANET_CAP	= 3,	-- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.
		SECTOR_CAP		= 2,	-- 만들 수 있는 기본 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.
		NAVY_SIZE_MAX		= 9999,	-- 최대 함대 수용 능력
		NAVY_SIZE_BASE 		= 10,	-- 기본 함대 수용 능력

원래 최대 함대 수용력은 1000이었는데 1.3 이후로 최대치가 9999로 바뀌었다. 컴퓨터 다 죽게 생겼다, 이놈들아!! 아래로 연달아 3줄이 더 있는데 POP이나 우주항에 따라 늘어나는 함대 수용능력이니 잘 다듬어보자.

		ENERGY_MAINTENANCE_MUL		= 0.005,	-- 함선, 스테이션 가격당 에너지 유지비 (1 = 100%)
		MINERAL_MAINTENANCE_MUL		= 0.004,	-- 함선, 스테이션 가격당 미네랄 유지비 (0.005 = 0.5%)
		REPAIR_RATE			= 0.01,	-- 함선의 일일 수리되는 양 (1%)
		REPAIR_COST_MUL			= 0.35,	-- 함선 가격당 수리비 비율 (35%)
		REPAIR_SHIELD_MUL		= 1.0,	-- 수리중 보호막 차오르는 양 (기본 100%+추가100% = 2배, 1 = 100%)


		FALLEN_EMPIRE_RESOURCE_STORAGE_MULT = 10,  -- 몰락제국의 자원 보관량 배율
		FALLEN_EMPIRE_REPEATABLE_TECHS = 5,  -- 몰락제국의 시작 시 모든 반복연구 레벨

FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.25, -- 몰락제국의 유지비 비율 (25%) AWAKENED_FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.5, -- 각성제국의 유지비 비율 (50%) FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MIN = 500, -- 몰락제국(각성제국)의 최소 함대수용량


		WARP_WINDUP 			= 1.0, 	-- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다.
		WARP_WINDDOWN 			= 5.5, 	-- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다.
		WARP_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED  = 0.20, -- 워프 이동시 속도 ( 10/day )

바로 아랫줄에는 하이퍼드라이브와 점프드라이브도 있으니 참고.

		RULER_SHIP_SCALE_MULT		= 0.5,	-- 기함의 크기 설정. (+50%)

군사 독재국가만 단 한척 만들 수 있는 기함의 게임 상 크기 설정이다. 0.5면 50% 만큼 더 커지며, 능력치에의 영향은 여기 말고 다른 곳에서 한다.

기함의 능력치를 바꾸고 싶다면 common\static_modifiers/00_static_modifiers.txt 를 열어서 ruler_ship 부분을 찾아보자.

0.5가 50% 능력치 추가이고, 10으로 바꿔주면 10배만큼 능력치가 뻥튀기된다.

참고 사항 : 여기서 뻥튀기된 능력치는 업그레이드(연구)의 영향을 받지 않는다. 가령 100% 만큼 능력치 버프를 받게 했다고 했을 때, 전함기준 기함의 체력은 2400+2400 = 4800이 되지만, 업그레이드 시에는 원래의 2400에서 비율적으로 늘어나, 함선 내구도 업그레이드를 20만큼 해서 100% 내구도 증가가 되었다면 4800 + 4800 = 9600이 아니라 (2400+2400)+2400 이 되어 7200이 된다.

		COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS 	= 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량.
		COMBAT_EMERGENCY_FTL_SURVIVE_CHANCE 	= 0.20, -- 긴급 FTL 후 함선 내구도가 0이 될 경우 살아남을 확률
		COMBAT_EMERGENCY_FTL_WINDUP				= 2.0, -- 긴급 FTL 시 충전 시간


		BASE_HAPPINESS		= 0.50,  -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자.
		NArmy = { (생략) }

이 부분은 지상군에 대한 부분이다. 입맞에 맞게 고쳐보자. 물론 컴퓨터도 똑같이 적용된다.

	NEconomy = {
	(중략)
		MINING_STATION_MAINTENANCE 	= 1.0,	-- 채광 스테이션 매 월 유지비
		(중략)
		FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT		= 1.00,	-- 함대 업그레이드시 가격당 시간
		FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_BASE	= 5.0,	-- 업그레이드시 필요한 자원. 기본 +500%
		FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_MULT	= 0.75,	-- 업그레이드 자원 비율. 위 500% 의 75%
		(중략)
		OUTPOST_STATION_INFLUENCE_MAINTENANCE = 2.0,	-- 전초기지의 월 영향력 유지비
		(중략)
		BUILDING_REPARATION_TIME_RATE		= 0.25,  --  건물 수리 시간 비율
		(후략)

참고 : ORBITAL_STATION = 우주항, OBSERVATION_STATION = 관찰기지(원시 부족 관찰할 때 짓는 기지), OUTPOST_STATION = 전초기지

MAINTENANCE = 유지비

		ALLIANCE_INFLUENCE_COST  	= 2,	-- 동맹 중일 때 영향력 유지비


		ADVANCED_EMPIRE_ ...

(554~573줄) 이 부분은 고급 AI들이 시작할 때 얼마나 더 많은 POP과 행성을 가지고 시작하는지 설정하는 부분이다. 예를 들어

		ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4,

이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. 너만 빼고

- 1.3 버전에서 안 되는것 같다. 설명 더 추가바람

- 사실 글 작성자도 몇번 테스트해봤는데 일부의 경우 시작 성계를 10개가까이 시작하고 있는 경우가 있었으나 아무리 어드뱅 제국을 풀로 채워봐도 모든 국가가 이렇게 되지는 않았다. 본인의 한계는 여기까지인듯.

TECH_COST_MULT_NUM_COLONIES = 0.1,
TECH_COST_MULT_NUM_POPS = 0.01,

스텔라리스는 보유 행성과 팝이 늘어날수록 연구 코스트가 늘어나는 황당한 시스템을 가지고 있다. 이걸 없애려면 저 두개의 값을 0으로 주면 된다.

자원 설정

파일 : commom/strategic_resources/00_strategic_resources.txt

이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 다른 부분은 볼 필요 없고

max = 1000

이 부분이 기본 자원 최대 보관량이므로 기본 보관량이 너무 적다 싶으면 여기서늘려주면 된다.

특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자.

그러나 적 AI는 자기가 보유한 자원의 몇 %가 채워져 있느냐에 따라 식민지 개척, 현 영토 유지 등의 활동을 취사선택하므로 초기 자원량을 너무 늘려서는 안 된다.

최대값에 0을 여러번 갖다붙이는 식으로 너무 늘릴 경우 AI가 현재 자원이 부족한 상황이라고 판단, 몇십년이 지나도 개척선을 보내지 않고 초기 행성 1개를 유지하는 사태가 벌어진다.

주의 1 : 자원 보관량이 210만을 넘어가면 게임 시스템의 한계로 보관량이 -로 바뀌어 고자가 된다. 적절하게 10배 정도로만 늘리자.

주의 2: 자원 보관량을 10배로만 늘려도 몰락제국은 고자가 된다. 몰락제국의 자원 보관량은 기본 10배로, 자원 기본 보관량을 10배로만 늘려도 몰락제국은 100배가 되어 200만을 넘어가기 때문. 위의 define.lua 에서 몰락제국의 자원 보관량 비율을 참고해서 10배 보정치를 2배 정도로 수정해주자.

참고 : 위 설명대로 AI들이 늘어난 자원 비율때문에 확장을 안하면 시작 옵션에서 어드밴스드 제국(이하 어드뱅) 수를 늘려주면 된다. 어드뱅은 별 문제없이 마구 확장한다. 반대로 일반 제국은 확장을 제대로 안하는걸 역이용해 시작 시 모든 AI 제국을 일반제국으로 설정하면 초반에 별다른 방해 없이 과학선으로 은하를 탐사할 수 있다. 개꿀!

신뢰도 한계 늘이기

원래 1.2 이전에는 대사관이 있었으나 대사관은 1.2 버전 이후 삭제되었다. 대신 신뢰도가 이 것을 대신한다.

파일 : commom/defines/00_defines.txt

이 파일을 열고 trust 를 찾아서 거기 묶여있는 max = 100 을 입맞에 맞게 늘리면 동맹이나 불가침 등의 관계 유지시 신뢰도가 계속해서 올라간다.

MAX_TRUST 로 시작하는 5개의 줄을 전부 바꿔줘야 제대로 작동한다.

대사관 없이 친밀도 쉽게 늘이기

대사관이 사라졌으니 대신 친밀도를 올릴 방법이 필요한데, 가장 단순한 건 역시 뇌물이다. 뇌물 관련 옵션을 강화해보자.

파일 : commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt

opinion_trade_gift 을 검색하면 약간 아래에 max = 100 부분이 있다. 이 최대치 부분을 대폭 늘려주고 조금 아래쪽에 decay 부분이 있다.

base = 2 라고 되어있는데 이 부분이 연간(월간?) 자동으로 떨어지는 수치이다. 전부 지우거나 주석처리하면 시간이 지나도 뇌물로 올라간 친밀도가 떨어지지 않는다. 후반에 자원은 남아도는데 친밀도가 팍팍 떨어져서 여기저기 어그로를 끌고 있다면 max = 2500 정도로 늘려주고 여기저기 뇌물을 팍팍 뿌려주자.

참고로 뇌물은 외교창의 거래 제안에서 에너지와 미네랄을 퍼주는 것이다. 그러면 유리한 거래 협정에 친밀도 +가 붙게 된다.

퍼지 최대 혐오도 없애기

열심히 외계인들을 퍼지해서 학살하다보면 주변국들에 관계도가 -1000 까지 떨어져 돌림빵으로 선전포고 당하며 고통받게 된다. 이 부분을 수정해 보자.

위와 같이 00_opinion_modifiers.txt 파일에서

opinion_genocidal

부분을 찾아서 아래로 쭉 내리다보면

min = -1000

이 부분을 -100 정도로 바꿔주면 위의 뇌물 부분과 시너지를 일으켜 더 이상 고통받지 않게 된다.

덤으로 decay = 부분도 고쳐줘서 빠르게 관계도가 회복되게 해보자. base = 1 부분을 10정도로 고쳐주면 10배 빠르게 회복된다.

라이벌 관계 제한 풀기

1.2 이후 대사관이 사라지고 라이벌 관계만 남았다. 하지만 여전히 라이벌 관계는 3국가하고만 가능하다. 이 제한을 풀어보자.

파일 : commom/static_modifiers/00_static_modifiers.txt

파일을 열면 바로 맨 위에 이런 부분이 있다.

empire_base = {
	max_rivalries = 3
}

이 부분의 3을 적절히 수정해주자.

함선 및 스테이션 기본 정보

파일 : common/ship_sizes/00_ship_sizes.txt

함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자.

corvette = {
	(중략)
	prerequisites = { "tech_spaceport_1" }  -- 1레벨 우주항에서 생산할 수 있다는 뜻.
	(중략)
	required_component_set = "ftl_components"  -- 배 우측에 있는 기본 장비들(FTL, 엔진, 탐지장비 등) 설정하는 부분.
	(후략)
}

참고로 여기서 cost가 달려있는 경우는 없으나, 필요한경우 해당 함급의 { } 안에 아무 줄에다가

cost = 1600

이런식으로 달아주면 그만큼 생산 가격이 올라간다. 생산 비용이 없어서 의아할 수도 있는데 생산 비용은 원래 함급 자체가 아닌 부품에서 나온다.

orbital_station = 우주항

outpost_station = 전초기지

참고로 전초기지는 아무리 기술수준이 올라도 설계가 불가능해서 달랑 레이저만 두개 들고 있는데, 설계가 가능하게 바꾸고 싶다면

is_designable = no

이 부분의 no 를 yes 로 바꾸면 된다. 그리고 한가지 더.

components_add_to_cost = no

이 부분의 줄 앞에 # 을 달아서 주석처리를 해 줘야 원자로 달아줄 때 에너지가 제대로 적용된다.

build_block_radius = @build_block_radius_tiny

이 부분은 해당 스테이션을 지었을때 스테이션 주위로 건설 불가지역이 생겨 건설이 막히는 지역에 대한 설정이다.

없애고 싶다면 0으로 하고 아니면 위처럼 @build_block_radius_tiny 로 놔두면 최소 범위로 설정된다.

우주항 모듈

파일 : common/spaceport_modules/00_spaceport_modules.txt

우주항에 들어갈 모듈 설정을 하는 파일이다. 보면 바로 알 수 있으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

우주항 레벨별 능력치

파일 : common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt

파일을 열고 Spaceport levels 로 검색하면 우주항 관련 능력치가 있다. 보면 직관적이어서 쉽게 알 수 있으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

함선 모듈

파일 : common/component_templates

여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다.

  • 00_strike_craft.txt : 함재기에 대한 데이터
  • 00_utilities.txt : 장갑 및 각종 탈착 불가능한 기본장비(과학선의 과학 연구소 등)에 대한 데이터
  • 00_utilities_auras.txt : 오른쪽에 따로 들어가는 장비 중 광역 효과가 있는 FTL 억제기, 기뢰 등등이 해당
  • 00_utilities_critters_all.txt : 자동수리 모듈
  • 00_utilities_drives.txt : 워프, 점프드라이브 등의 FTL 장비 데이터
  • 00_utilities_reactors.txt : 발전기 데이터
  • 00_utilities_sensors.txt : 센서(탐지기)
  • 00_utilities_shields.txt : 보호막 장비
  • 00_utilities_thrusters.txt : 추진 엔진
  • 00_weapons_critters_[ ].txt : 중립생물에게서 얻을 수 있는 무기들. 총 7개의 파일
  • 00_weapons_energy.txt : 에너지 무기. 레이저, 플라즈마, 디스럽터, 파티클 랜스 등.
  • 00_weapons_missiles.txt : 미사일류
  • 00_weapons_pointdefence.txt : 포인트 디펜스와 대공포 포함.
  • 00_weapons_projectile.txt : 실탄 병기. 레일건, 키네틱 포 등.
  • weapon_components.csv : 모든 무기들의 가격, 에너지 사용량, 대미지, 사거리 등등이 기록된 파일. 위에 나열된 파일들에는 이런 정보가 없이 크기와 아이콘에 대한 정보만 있다. 간혹 에너지 사용량, 대미지에 대한 데이터가 있는 경우가 있는데 훼이크고 이 파일에 있는 것만이 진짜.
  • weapon_components.ods : 이건 수정 불가 파일이니 그냥 놔두자.

무기 스탯을 바꿔보자

weapon_components.csv 를 열고 안을 살펴보면, 내용이 상당히 복잡하다. 일단 제일 윗 부분을 보자.

key;cost;power;min_damage;max_damage;shield_damage;shield_penetration;armor_penetration;min_windup;max_windup;cooldown;range;accuracy;tracking;missile_speed;missile_evasion;missile_health;missile_armor;missile_shield;end

이건 ; 로 나뉜 숫자의 순서대로 뭘 뜻하는지 나타낸 것이다. 이제 예시로 미사일 부분을 보자.

SMALL_MISSILE_1;2.50;-2.50;8.00;12.00;1.00;0.00;0.00;20.00;30.00;30.00;50.00;1.00;0.70;5.00;0.00;1.00;0.00;0.00;

여기서 최소 / 최대 대미지는 8.00;12.00 <- 이 부분이다.

짜증나는 미사일 속도를 빠르게 해보자. 뒤에서 5번째의 5.00 이 미사일 속도다. 이걸 입맞에 맞게 고쳐주자.

트래킹(추적률)은 뒤에서 6번째로, 미사일 스피드 바로 왼쪽이다. 0.70이니 명중률을 좀 높여볼까나?

미사일의 HP는 뒤에서 3번째의 1.00으로, 이걸 100.00 정도로 바꿔주면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다

잘 보면 미사일 자체에 보호막도 달아줄 수 있는 것을 볼 수 있다(...). 이제 쓰레기 무기인 미사일을 쓸모있게 바꿔보자.

정부체제

파일 : common/governments/00_governments.txt

정부체제의 보너스/페널티에 대한 정보

군사 독재 체제(military_dictatorship)만 대충 둘러보자.

	modifier = {
		navy_size_mult = 0.2  -- 함대 수용력 보너스 (20%)
		ship_upkeep_mult = -0.05  -- 함선 유지비 -5%
	}
	can_build_ruler_ship = yes  -- 기함을 제작할 수 있는지의 여부.

다른 정부체제에서도 기함을 만들 수 있게 하고 싶다면 위 부분만 추가해주면 된다.

종족별 행성 거주 적합성 trait

파일 : common/traits/00_habitability_traits.txt

종족의 행성 거주 적합도 설정 부분이다. 파일을 열면 맨 위에 다음과 같은 부분이 보인다.

@primary = 0.80
@secondary = 0.60
@tertiary = 0.20

거주 적합도 선언 부분이다. 실습삼아 여기서 약간의 수정을 가해주자.

@primary = 0.80
@secondary = 0.60
@tertiary = 0.40
@fourthly = 0.20

3번째를 0.2 에서 0.4로 올려주고, 4번째를 추가해 주었다.

대륙형 선호 트레잇은 trait_pc_continental_preference 이므로 적절히 수정하며 연습해보자.

pc_continental_habitability = @primary

대륙형에 @primary 가 달려있으므로 위에서 선언한 80% 가 거주 적합도가 된다. 나머지는 알아서 해보자.

AI 설정

파일 : common/country_types/00_country_types.txt 여기서 컴퓨터가 어떤 함급을 중점적으로 생산하는지, 어떤 행동을 할 것인지 간단히 설정할 수 있다. 몇 줄만 간단히 살펴보자.

default = {
(중략)
	ai = {
		enabled = yes
		declare_war = yes  --  선전 포고를 할 것인지 여부
		colonizer = yes  --  식민지를 깔 것인지의 여부
(후략)

아래쪽에 몰락제국용 AI도 있다.

fallen_empire = {
(중략)
	ai = {
		enabled = yes
		declare_war = yes
		colonizer = no
		internal_policies = no
		construction = no
		limited_construction = yes
		tech = no
(후략)

보면 건물도 안짓고, 식민지도 안깔고, 연구도 안한다. 몰락제국이 연구를 하게끔 하고 싶다면 Tech = no 를 yes 로 바꾸면 된다.

다시 default = { 쪽으로 돌아와서 함급 관련 항목을 보자. 구축함을 예시로 살펴보겠다.

			destroyer = {
				fraction = {
					modifier = {
						add = 50
						has_technology = tech_spaceport_3
					}	
					modifier = {
						add = -15
						has_technology = tech_spaceport_5
					}
					modifier = {
						add = -10
						has_technology = tech_spaceport_6
					}
				}
			}

우주항 레벨이 3일 경우 50% 비율로 생산한다는 뜻이다.

우주항 5일 경우에는 15% 만큼 비율을 빼고, 우주항 6일 경우 10% 만큼 비율을 더 뺀게끔 세팅되어있다.

모든 레비아탄 무조건 등장

파일 : common/solar_system_initializers/guardian_system_initializers.txt

여기서 spawn_chance 를 찾아보자. 이 부분을 100으로 바꿔야 하는데, scaled_spawn_chance 라고 되어 있는 부분은 앞의 scaled_ 부분을 지워서 spawn_chance 로 만들어주고 전부 100으로 바꿔주자.

spawn_chance = 100

전쟁 점수 조절하기

전쟁 선포를 할 때 상대가 대제국인경우 십 수 번에 걸쳐서 전쟁을 해야 상대를 멸망시킬 수 있고, 소제국인 경우 성계가 3-4개 뿐인데도 2-3번에 걸쳐서 전쟁을 해야 멸망시킬 수 있는 데에 대해서 부조리함이나 극도의 귀차니즘을 느꼈을 것이다. 이 부분을 수정해보자.

파일 : common/war_demand_types/00_planetary_war_demands.txt

이 파일이 행성 점수 관련인데, 맨 위에 cede_planet 부분이 바로 행성 양도 조건 점수이다.

약간 아래에 warscore_cost 부분이 있는데, 여기서 base = 20 을 적절하게 낮춰주자.

또 약간 아래에 scaled_modifier 부분이 있는데 이 부분은 전부 삭제하거나 주석처리해주면 성계를 많이 가지도있든 적게 가지고있든 행성 양도 조건 걸 때의 전쟁 점수가 동일해진다.

아래에 몇 개의 modifier 부분이 있는데 이건 알아서 해 보도록 하자. 몇 가지 설명하자면 수도 행성의 경우 1.5배 점수가 필요하고, 몰락 제국에게 전쟁을 걸 때에는 33%~50% 로 필요 점수가 줄어든다.

함체 추가하기

배 설계 창에서 선체가 여러개 있는 것을 볼 수 있다. 예를 들어 코르벳의 경우 요격기, 어뢰정, 이동자의 함체[1]가 있다.

여기서 실습삼아 한 가지 함체를 더 추가해보자. 각 함급별로 파일이 따로 나뉘어져 있다.

파일 : common/section_templates/corvette.txt

여기서 #으로 주석처리되어있는 "CORVETTE_MID_S1" 을 되살려 주고, 아랫 부분에 aux_utility_slots = 1 을 추가해 주자.

다른 utility_slots 가 다른 함체와 동일한데, 무기가 적은 만큼 유틸리티슬롯을 적절히 늘려주자. 정찰용으로 딱일 듯 하다.

다음은 진짜로 함체 하나를 추가해주자. S 하나와 M 하나의 무기슬롯이 달린 함체를 추가해 줄 것인데, 맨 위의 "CORVETTE_MID_M1S1" 부분을 전체 북사해서 아래쪽에 붙여넣어주고, 이름은 원래 M1S1이 맞겠으나 역설사 이 인간들이 기존 이름을 그래로 써버려서 새로 추가될 함급은 "CORVETTE_MID_T1S1" 정도로 하자.

그리고 component_slot 의 두번째 부분의 name = "TORPEDO_01" 을 "MEDIUM_GUN_01" 로 바꿔주고, slot_size = torpedo 는 slot_size = medium 으로 바꿔주자. 여기까지하면 일단은 끝이다.

이제 이름을 달아줘야 하는데, 사실 추가되는 이름은 파일을 새로 만들어도 상관없다. localisation 폴더로 들어가서, l_english.yml 파일을 복사해서 test_l_english.yml 로 이름을 바꿔주고 메모장으로 열어서 이 부분을 추가해주자.

CORVETTE_MID_M1T1:0 "포격정"

이렇게 해 두면 새로운 함체가 추가되어 있다.

주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.

2016-11-04 10;50;10.PNG

이런 식으로 하면 ok다.

이번에는 전함용 함체를 추가해보자.

"BATTLESHIP_MID_L2S4" 를 찾아서 이 부분의 주석을 전부 지워서 예토전생시켜주자. 이름을 보면 알겠지만 L 2개, S 4개가 달린 만능 함체이다.

이것도 모자라서 슬롯 4개를 더 추가해줄 것이다.

name = "SMALL_GUN_01" 이것과 셋트로 된 4대의 컴포넌트 슬롯을 전부 복사해서 새로 붙여넣은 뒤, 원래의 SMALL_GUN 4개는 전부 medium 으로 바꿔주자. 그리고 새로 추가한 4개의 SMALL 세트는 포인트 디펜스로 바꿔준다. 혹은 2개는 포인트 디펜스. 2개는 small 로 바꿔주자.

slot_size = point_defence 혹은 slot_size = samll

참고로 locatorname = "small_gun_04" 은 모델링 상에서 해당 무기가 어느 위치에 있을 지 정해주는 부분이다. 위의 것을 그대로 복붙했으니 같은 위치에 무기가 2개씩 겹쳐있게 될 텐데 어차피 자세히 안 보니까 상관없고, 문제는 역설사도 이 짓을 많이 한다. 일해라 역설사!

이렇게 하고

	ai_weight = {
		factor = 0
	}

이 부분을 달아줘서 컴퓨터가 안 쓰게 하자.

이제 전함에 대공포와 PD를 떡칠해서 야마토 놀이를 해보자.

시작 성계 수정하기

파일 : common/solar_system_initializers/ 폴더 안에 들어있다.

공용 시작 성계는 empire_initializers.txt

몰락제국용은 fallen_empire_initializers.txt

커스텀 종족을 만들 때, 시작 성계에 랜덤 말고도 "지구" 와 "유니티" 두 종류 를 고를 수 있는데 이것은

prescripted_species_systems.txt

안에 있다.

링월드로 시작하기

게임 초반부에 나오는 멸망한 고대 제국 이벤트용 성계도 이 안에 있는데, 이 중에 사이브렉스의 성계가 링월드 이다. 이 사이브렉스의 링월드를 복붙해서 커스텀 시작 성계를 만들 수 있는데, 데이터를 복붙한 뒤 중간쯤에

usage = custom_empire

를 붙여주면 지구, 유니티와 함께 시작 성계에 포함된다.

그리고

class = "pc_ringworld_seam_damaged"

이런 비슷한 부분들을 전부

class = "pc_ringworld_habitable" 로 바꿔주면 거주 가능한 링월드가 된다. 총 섹션이 12개이니 평범하게 4개만 바꿔주든지, 아니면 12개 전부 바꿔서 부르주아 플레이를 하던지 선택은 자유.

이름은 cybrex_system 에서 적절하게 newringworld_system 정도로 바꿔주고 이 역시 localisation/test_l_english.yml 파일에 추가해줘야 한다.

newringworld_system:0 "링-월드!"

대충 이런식으로.

타일 세부 설정은 random_tile 이므로 다른 성계 데이터를 참고해서 이리저리 수정해보자.

생츄어리

그리고 마지막으로, 특별한 성계 데이터가 있는데

special_system_initializers.txt

게임 하다 보면 가끔 주인 없는 거주 가능 링월드 "Sanctuary" 가 등장할 때가 있는데, 이 데이터가 여기에 있다.

위에서 알려준 방법을 응용하고, 다른 성계 데이처를 참조해서 입맛에 맞게 고쳐보자.

max_instances = 게임 안에 최대 몇 개가 등장하는지.

scaled_spawn_chance = 스케일에 따라 성계가 등장할 확률. 100% 나오게 바꾸고 싶다면 이부분을

spawn_chance = 100 으로 바꾸면 된다.

그리고 안에 중립 방어 시설이나 원주민들이 무조건 있게끔 데이터가 있는데 해당 부분을 찾아내서 지워보자.

응용하기

새로운 trait 추가하기

리더 trait에 '불멸자' 특성을 만들어 넣어 불멸자로 플레이해보자.

STEP 1

common/traits/00_generic_leader_traits.txt 파일을 열고, 아래의 문구를 추가로 넣는다.

leader_trait_immotal = {
	cost = 10
	modification = no
	icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_immotal.dds"
	self_modifier = {
		leader_age = 50000
	}
	leader_trait = yes
	opposites = { "leader_trait_substance_abuser" }
	opposites = { "leader_trait_substance_resilient" }
	
	ai_categories = {
		engineering
		physics
		society
		survey
	}
}
  • cost = 이 부분은 트레잇 코스트로, 처음에 커스텀 종족 만들 때 필요한 점수다. 실 게임상에서는 숫자가 낮을수록 이거 가진 리더가 더 자주 나오는데, 기본값인 1로 넣으면 개나소나 불멸자가 되므로 주의. 10 정도면 적절하게 아무도 안 달고 나온다. 물론 트레잇 달아주는건 세이브파일 에딧이나 콘솔로 해결하자.
  • self_modifier = 트레잇의 효과 부분. 실질적으로 수명 무한은 불가능해서 리더 수명을 50000으로 잡아놨다. 실제로 5만년 이상 게임할 일은 없기 때문에 불멸이나 마찬가지다. 워해머 40,000놀이 하려면 해보시던가. 그래도 만년이 남네?

설명을 추가하자면 self_modifier 은 리더 본인에게만 적용되고, 그냥 modifier 은 국가 지도자에게 달아줄 경우 국가 전체에 적용된다.

예를 들어 불멸자 트레잇에서 self_modifier 에 수명 50000 을 주고, modifier 를 따로 넣어서 이 부분에 공격속도 + 25% 같은 옵션을 준 뒤 이 리더를 국가 지도자로 만들면 해당 국가 전체에 공격속도 +25% 보너스가 붙는다.

  • opposites = 공존이 불가능한 트레잇 설정. 수명 관련 트레잇은 같이 있어봐야 아무 의미가 없어서 달아두었다.
  • ai_categories = 어느 카테고리에서 작동하는지의 설정. 스텔라리스에서는 각 카테고리별로 트레잇이 다르게 적용되기 때문에 admiral 부분에 불멸자가 달려있어도 다른 부분에 불멸자가 달려있지 않다면 admiral 제외한 다른 직위에 있을 경우 (해당 제독이 선거를 통해 국가 지도자가 되었을 경우) 불멸자가 아니게 된다. 주의.

STEP 2

전용 아이콘을 만들어주자. gfx/interface/icons/traits/leader_traits/ 폴더 안에, 위 소스에 있듯이 leader_trait_immotal.dds" 파일을 만들어서 넣어줘야 한다. 직접 만들든 다른 파일을 복사해서 이름만 바꾸든 선택은 자유. 단, 수정하려면 포토샵과 DDS 플러그인이 필요하다.

STEP 3

localisation/l_english.yml 파일을 메모장으로 연다.
혹은 위의 함체 추가 예제에서 test_l_english.yml 을 만들었다면 이것을 열자.
초반에 언급했다시피 이 파일은 아크로 에딧으로 수정하면 안된다! 메모장으로 열면 뭔가 괴상한 기호가 많이 보일 텐데 깨진 것이 아니니 안심하고 수정하자.

다음과 같은 부분을 추가해준다.

leader_trait_immotal:0 "불멸자"
leader_trait_immotal_desc:0 "이 리더는 불멸자로서 영생을 누릴 수 있습니다."

주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.

2016-11-04 10;50;10.PNG

이런 식으로 하면 ok다.

여기까지 하고 게임을 실행해서 콘솔로 leader_trait_immotal 을 추가해주거나, 세이브파일 에딧으로 트레잇을 넣어주면 정상적으로 적용된 것을 볼 수 있다.

1.5 버전 변경사항

1.5 에서는 따로 불멸자 옵션이 생겨서 정식으로 불멸자가 될 수 있게 되었다. 위 내용을 그대로 써도 무방하고, 아니면 아래의 방법을 사용하자.

해당 트레잇을 찾아서 이 내용만 추가해주면 된다.

immortal_leaders = yes

그럼 완벽하게 불멸자가 된다.

발전기(원자로)를 기본장비로 넣기

놀랍게도 파일 수정을 통해 우측열의 기본 장비칸에 원자로를 넣어줄 수 있다. 하지만 기존 원자로와 공유가 힘드니 원자로 부품을 새로 추가해줘야만 한다. 아래 내용을 보며 차근차근 따라해보자.

STEP 1

00_ship_sizes.txt 에서
battleship 을 검색해서 해당 위치로 간 뒤
required_component_set 을 찾아서 다시 해당 위치로 간다.
바로 아랫줄에 같은 컴포넌트 셋이 여러 개 있을텐데 이 줄의 순서대로 게임상 설계화면에 등장하니 유의
required_component_set 의 가장 아랫줄에 다음과 같이 추가한다.

required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"

이 방법으로 다른 함급에도 비슷하게 넣어주자

  • corvette = {
    required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"
  • destroyer = {
    required_component_set = "LARGE_REACTOR"
  • cruiser = {
    required_component_set = "X_LARGE_REACTOR"
  • science = {(과학선)
    required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"[2]
  • military_station_large = {(요새)
    required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"[3]

STEP 2

이제 위에서 추가한 REACTOR들을 실제로 만들어야 한다.

component_templates/00_utilities.txt 파일을 열면 이런 부분이 바로 나온다.
@power_S1 = 10
@power_M1 = 20
@power_L1 = 40

이 아랫 부분에 다음과 같이 추가해준다.
@power_XL1 = 80
@power_XXL1 = 160

비슷한 방법으로 2,3,4,5 에도 각 두 줄씩 추가해주고, 코스트 부분도 각 두 줄씩 추가해준다. 매 단계마다 정확히 2배씩 수치가 상승하니 어렵지 않다.

그리고 바로 아래에 빈 공간용 훼이크 모듈을 만들어주자.

### NON-REACTOR
utility_component_template = {
	key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"
	size = medium
	icon = "GFX_ship_part_empty_ftl_drive"
	icon_frame = 1
	power = 0
	cost = 0
	
	component_set = "MEDIUM_REACTOR"
	
	ai_weight = {
		weight = 1
	}
}
  • ai_weight : 이 부분은 컴퓨터가 이 부품을 중요하게 생각하는 정도이다. 숫자가 높을수록 중점적으로 사용하며 아래 부품들에는 이게 안 달려있어서 컴퓨터들은 비어있는 이것만 쓸 것이다.

이를 응용하여 총 4개를 만들어주자.

  • key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"
    component_set = "MEDIUM_REACTOR"
  • key = "EMPTY_LARGE_REACTOR"
    component_set = "LARGE_REACTOR"
  • key = "EMPTY_X_LARGE_REACTOR"
    component_set = "X_LARGE_REACTOR"
  • key = "EMPTY_XX_LARGE_REACTOR"
    component_set = "XX_LARGE_REACTOR"

Fusion Reactors 를 찾아서 해당 위치로 간다. Fission Reactors 맨 밑에 4개의 부품을 추가해 줄 것이다.

utility_component_template = {
	key = "BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR"
	size = medium
	icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
	icon_frame = 1
	power = @power_M1
	cost = @cost_M1
	
	prerequisites = { "tech_fission_power" }
	component_set = "MEDIUM_REACTOR"
}

utility_component_template = {
	key = "BASIS_LARGE_FISSION_REACTOR"
	size = large
	icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
	icon_frame = 1
	power = @power_L1
	cost = @cost_L1
	
	prerequisites = { "tech_fission_power" }
	component_set = "LARGE_REACTOR"
}

utility_component_template = {
	key = "X_LARGE_FISSION_REACTOR"
	size = large
	icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
	icon_frame = 1
	power = @power_XL1
	cost = @cost_XL1
	
	prerequisites = { "tech_fission_power" }
	component_set = "X_LARGE_REACTOR"
}

utility_component_template = {
	key = "XX_LARGE_FISSION_REACTOR"
	size = large
	icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
	icon_frame = 1
	power = @power_XXL1
	cost = @cost_XXL1
	
	prerequisites = { "tech_fission_power" }
	component_set = "XX_LARGE_REACTOR"
}

이렇게 추가해 준 뒤, 이것을 응용하여 위의 것 포함 20개의 부품을 추가해 준다.

  • 1단계 (FISSON) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
  • 2단계 (FUSION) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_2"
  • 3단계 (COLD_FUSION) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_3"
  • 4단계 (ANTIMATTER) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_4"
  • 5단계 (ZERO_POINT) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_5"

그러면 훼이크 4개 + 실 부품 20개 = 총 24개의 부품을 추가해줘야 한다.

STEP 3

component_sets/00_required_sets.txt 를 열어서 다음과 같이 추가해준다.

component_set = {
	key = "MEDIUM_REACTOR"
	
	show_in_designer = no
	icon = "GFX_ship_part_reactor_2"
	icon_frame = 1	
}
  • show_in_designer = no : 이 부분이 있어야 설계화면 왼쪽의 일반 부품쪽에 혼용돼서 나오지 않는다.

이걸 응용해서 4개를 만들어야 한다.

  • key = "MEDIUM_REACTOR"
  • key = "LARGE_REACTOR"
  • key = "X_LARGE_REACTOR"
  • key = "XX_LARGE_REACTOR"

많긴 하지만 복사+붙여넣기 신공과 함께라면 절대로 어렵지 않다. 건투를 빈다! 근성이 그대와 함께 하기를.

여기까지 하고 모든 작업 내용을 저장한 뒤 게임을 실행해서 배 설계 메뉴를 보면 우측의 엔진, 드라이브 등과 함께 당신이 만든 리액터를 장착할 공간과 리액터들이 있을 것이다. 제대로 만들었다면 전함급 설계화면에서 추가된 공간을 눌렀을 때 가장 오른쪽(5레벨 제로포인트 리액터, XX라지)에 에너지 생산량 480짜리 초대형 리액터가 대기하고 있을 것이다.

STEP 4

localisation/l_english.yml 파일을 메모장으로 연다.

다음과 같은 문구를 추가해준다.

BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR:0 "기본 중형 핵분열 원자로"
BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR_DESC:0 "함선에 기본으로 장착되는 중형 핵분열 원자로 입니다."

주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.

저것을 응용하여 총 24개를 써 넣어 준다. (중형, 대형, 초대형, 초초대형(?))

물론 이 STEP 4 부분은 안 해도 게임 자체는 실행하는데 문제 없으니 굳이 안 해도 된다. 나도 안했다

당신에게 근성이 부족하다면?

위의 과정이 너무 힘들다면 다 필요없이 00_ship_sizes.txt 에서 해당 함급의 required_component_set 부분에

required_component_set = "ZERO_POINT_REACTOR"

이것만 추가해주면 영점 반응로까지 연구 후에 쓸 수 있다.
처음부터 쓰고 싶다면 1단계인 FISSION_REACTOR 로 달아주거나 그냥 5단계 테크별로 5개를 달아주는 방법 뿐인데 이것도 꽤 지저분해진다...

황량한 행성을 테라포밍가능하게 해보자.

화성 등의 황량한 행성은 테라포밍이 불가능하게 되어 있다. 근데 각종 매체에서는 인류가 첫 번째로 테라포밍할 행성을 화성으로 꼽는데 왜 이 게임에서는 안되는지 의문. 따라서 이런 화성형 행성을 테라포밍할 수 있게 바꿔보도록 하자.

STEP 1

황량한 행성은 Barren 이며, 이걸 대륙형 행성으로 바꿀 수 있게끔 만들어보자.

commom/terraform/02_special_terraform_links.txt파일을 열고, 가장 아래쪽에 이 코드를 추가해주자.

# Barren to Arid
terraform_link = {
	from = "pc_barren"
	to = "pc_continental"
	

energy = 10000 duration = 7200

condition = { has_technology = "tech_atmospheric_manipulation" }

}
  • duration = 테라포밍하는데 걸리는 기간. 원래 기본은 3600이지만 테라포밍 불가 행성을 가능하게 만드는거라 2배의 패널티를 주었다.
  • energy = 테라포밍 시작하는데 필요한 에너지 크레딧 자원. 적당히 조절해주자.
  • has_technology = 이런 류의 테라포밍을 하기 위해 필요한 기술.

여기서는 아주 간단하게도 1 STEP 만으로 끝난다. 참 쉽죠?

게임을 실행해서 테라포밍 스테이션을 지어주고 건조형 행성으로 바꾼 뒤 다시 원하는 행성 형태로 테라포밍 해 주면 된다.

참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자.

  • 파일 설명 :
  • basic_terraform_links.txt = 같은 그룹(3개) 내에서의 테라포밍 데이터.
  • 01_advanced_terraform_links.txt = 다른 그룹(나머지 6개)간의 테라포밍 데이터
  • 02_special_terraform_links.txt = 가이아 테라포밍 데이터. 위의 예제에서는 황량 -> 거주 가능 이라는 나름 스페셜한 상황이라 여기에 넣었지만 실상 자기 편한 대로 3개의 파일중 아무 곳에나 넣어도 무방하다.

주의 : 원래 개척 불가능한 행성을 이런 식으로 테라포밍하면 타일에 기본 자원이 없고 텅텅 비어있다. 원하는 항성계에 전진기지 목적으로 식민지를 깔아야겠는데 거주 가능 행성이 없는 경우에만 신중하게 쓰자.

이벤트함선 바꾸기

성계 곳곳을 탐사하다보면 가끔 고장난 조선소 이벤트가 뜨는데, 과학선으로 이걸 연구해서 완료하면 공짜로 배 1~3척을 얻는다. 근데 성능이 너무 쓰레기라 도저히 써먹을 곳이 없다. 이걸 몰락제국 전함으로 바꿔보자.

해당 이벤트는 event/anomaly_events_1.txt 안에 있다. (commom 말고)

여기서 anomaly.2551 과 anomaly.2552 두 개가 해당 이벤트이다.

중간쯤에 design = "R44" 와 design = "F79" 가 있으니 이걸 기억하고 다른 파일을 열자.

common/global_ship_designs/event_ship_designs_1.txt

이 파일을 열고 "R44" 와 "F79" 부분을 찾아보자. 이 부분을 찾은 후 파일을 닫지 말고 같은 폴더 내의 fallen_empire_ship_designs.txt 파일을 열자.

몰락제국의 전함은 "Beta" / large_ship_fallen_empire 이고 구축함은 "Gamma" / small_ship_fallen_empire 이다.

이 몰락제국 함선의 내용을 event_ship_designs_1 의 R44 와 f79 부분에 복붙하면 완벽한 몰락제국 함선이 된다.

주의 : name = "R44" / name = "Beta" 부분은 놔두고 ship_size = small_ship_fallen_empire 여기부터 복붙해야 한다.

더 쉬운 방법은 event/anomaly_events_1.txt 파일에서 "R44" 와 "F79" 부분을 각각 "Beta" 와 "Gamma" 로 바꾸면 되겠지만 기존 몰락제국의 세팅과는 다른 세팅을 사용하고 싶다면 먼저 제시한 방법으로 "R44" 와 "F79" 의 부품 세팅을 바꿔야 한다.

이제 성계를 탐험하며 몰락제국 함선을 줍줍해보자.

양심적으로 "Alpha" 는 쓰지말자.

스킬 레벨에 따른 능력치 향상

Stellaris\common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt

Leader Skill Modifiers 로 검색하면 각 포지션별 스킬에 따른 능력치 향상 데이터가 있다.

수치는 원하는대로 바꿔주되 없는 항목은 아래에서 추가해주자.

제독
ship_fire_rate_mult = 함대 공격속도
ship_upkeep_mult = 함대 유지비 비율. - 로 해야함. (-5 이런식으로)
ship_evasion_mult = 함대 회피율 보너스

장군
army_morale = 군대 사기

과학자
all_technology_research_speed = 모든 기술 연구 속도
ship_anomaly_fail_risk = 이상 현상 연구 실패 확률. - 로 해야함
ship_anomaly_generation_chance_mult = 이상 현상 발견 확률
science_ship_survey_speed = 탐사 속도
ship_anomaly_research_speed_mult = 이상 현상 연구 속도

총독
planet_clear_blocker_cost_mult = 행성 타일 방해물 제거 가격 할인. - 로 해야함
garrison_health = 방어군 체력 보너스
planet_ship_build_speed_mult = 함선 건조 속도 보너스

모든 제국들의 FTL을 하이퍼 드라이브로 고정해보자.

뭐 우주가 다 그렇겠지만 이 게임도 점프드라이브 개발 이후에는 이 성계에서 저 성계로 마구 넘어다녀서 요충지 개념이 없다. 하지만 하이퍼드라이브로 고정해서 요충지의 개념을 살리고 싶다면 이 부분을 따라해보자.

STEP 1

파일 : common/technology/00_phys_tech.txt

jump_drive 로 검색해서 위치를 찾은 뒤, weight 부분을 중점적으로 보자.

  • weight = @tier3weight1

이걸 weight = 0 으로 바꿔준다.

그 아래 weight 부분이 또 있는데 이 부분을 전부 삭제해준뒤 이것만 남긴다.

	weight_modifier = {
		factor = 0
	}
	
	ai_weight = {
		factor = 0
	}

이렇게 하면 더 이상 테크에 점프드라이브가 안뜬다.

마찬가지로 사이 점프 드라이브도 비활성화 해 보자. 00_soc_tech.txt 파일 안에 있다.

STEP 2

파일 : common/global_ship_designs/fallen_empire_ship_designs.txt

이 파일은 몰락제국 함선 세팅이다. 파일을 열고 그냥 간단하게 "찾아 바꾸기" 기능으로 "JUMP_DRIVE_1" 을 "HYPER_DRIVE_3" 으로 바꿔주자.

  • extra_dimensional_ship_designs.txt : 언비든 함선 세팅
  • swarm_ship_designs.txt : 스컬지 세팅

나머지는 알아서 찾아보자. 전부 바꾸고 싶으면 바꾸고, 귀찮으면 위 3개의 파일만 바꿔도 문제없다.

STEP 3

파일 : common/component_templates/00_utilities_drives.txt

여기서 "JUMP_DRIVE_1" 과 "PSI_JUMP_DRIVE_1" 을 찾아서 거기 있는

ai_weight = { weight = 1 }

이 부분의 1을 0으로 바꿔주자. AI가 이 기술을 얼마나 중점적으로 사용하는지 여부이다. 0이면 사용하지 않는다.

이제 모딩이 끝났으니. 게임을 켜서 모든 제국들의 FTL을 하이퍼드라이브로 고정하게 옵션을 설정하고 게임을 시작하면 된다.

실상 워프나 웜홀은 게임 옵션으로 고정해주면 되니 건드리지 않았다. 귀찮으니까. 이제 즐겜!

다른 방법

나만 점프드라이브를 쓰고 컴퓨터는 못쓰게 하고 싶다는 이기적인 생각을 할 수도 있다. 그럴 때는 Technology 부분을 건드리지 말고 부품 부분만 건드려주면 된다.

파일 : common/component_templates/00_utilities_drives.txt

여기서 JUMP_DRIVE_1 과 PSI_JUMP_DRIVE_1 두 개를 찾아서 다음의 부분을 수정해준다.

	ai_weight = {
		weight = 4  -- 이 부분을 0으로 수정한다.
	}

이렇게 하면 컴퓨터들이 점프드라이브 연구는 하되 사용은 하지 않는다.

무기를 추가해보자

무기를 추가하려면 총 4가지 파일을 건드려야 하는데, 이건 선택에 따라 3가지 혹은 더 귀찮다면 2가지로 끝낼 수도 있다.

STEP 1

파일 : 00_weapons_energy.txt

여기서 다른 레이저 무기를 찾아 large, medium, small 한꺼번에 잡아서 복사한 뒤 적절한 위치에 붙여넣기 하자.

이제 3종류의 무기의 이름을 각각 "LARGE_TURBO_LASER", "MEDIUM_TURBO_LASER" "SMALL_TURBO_LASER" 로 바꿔주자.

  • entity = 무기의 포탑 모양을 설정하는 것. X라지 무기들은 전부 인비지블로 되어 있어서 안보인다.
  • icon = 배 설계 화면에서 보이게 될 아이콘.
  • prerequisites = 해당 무기를 사용하기 위해 선행되어야 할 테크놀로지
  • component_set = 이거 설정해줘야 제대로 세트가 적용되는데, 셋다 "TURBO_LASER" 로 통일해주자. 이후 STEP 2 부분에서 같은 이름으로 추가해줄 것이 있다. 후술.
  • projectile_gfx = 발사체가 어떤 모양인지 정해주는 부분.
  • tags = 무기가 어떤 방식으로 동작할 지 설정하는 부분. 레이저의 경우 { weapon_type_energy } 로 되어있는데, 막약 레이저를 대공무기로 작동하게 하고 싶다면 weapon_type_point_defense 를 추가해주면 된다. 아래의 ai_tags 로 비슷하게 weapon_role_point_defense 라고 추가해줘야 한다. 아래처럼 바꾸면 된다.
tags = { weapon_type_point_defense weapon_type_energy }
ai_tags = { weapon_role_point_defense weapon_role_anti_armor }
  • upgrades_to = 설계창 자동업그레이드 시 어떤 부품으로 업그레이드할 지 정해주는 부분.

STEP 2

component_sets 폴더의 00_weapons_energy.txt 파일에 다음 부분을 추가해준다.

component_set = {
	key = "TURBO_LASER"
	
	icon = "GFX_ship_part_laser_2"
	icon_frame = 1	
}

이런식으로.

STEP 3

여기서 2가지 선택의 기로가 있는데, 하나는 무기 능력치를 방금 건드린 txt 파일에 같이 넣을 것인지 아니면 weapon_components.csv 에 따로 넣을 것인지다.

  • txt 에 같이 넣을 경우 : 00_strike_craft.txt 를 열어보면 유일하게 이 비행기들은 txt 파일에 모든 능력치가 다 포함되어 있다. 이 파일을 보고 참고해서 무기에 능력치를 넣자.
  • weapon_components.csv 에 넣을 경우 : 해당 파일을 열어서 Laser 무기 3개 아무거나 복붙한 후 적절히 능력치를 수정해주면 된다.

STEP 4

위의 예시에서 추가한 localisation/test_l_english.yml 파일을 열어서 다음을 추가해주자.

LARGE_TURBO_LASER:0 "대형 터보 레이저" MEDIUM_TURBO_LASER:0 "중형 터보 레이저" SMALL_TURBO_LASER:0 "소형 터보 레이저"

여기까지 하면 모든것이 끝난다.

레비아탄들이 전부 인접해서 생성되게 해보자

이건 커스텀 성계를 만들어서 해결해야 한다. 위의 시작 성계 수정하기 내용을 참조하여 커스텀 성계를 만든 뒤, 여기의 맨 아랫 부분에 인접 성계 설정 부분을 추가한다.

	neighbor_system = {
		distance = { min = 10 max = @distance }
		initializer = "guardians_init_dragon"
	}

이 예시는 드래곤이 있는 성계를 인접 성계로 설정하여 시작 시 반드시 인접 성계로 나온다. 이 뒤에

guardian_system_initializers.txt

이 파일을 열고 guardians_init_dragon 부분을 찾은 뒤 드래곤 성계에도 인접 성계 설정을 해준다.

이런식으로 줄줄이 인접 성계를 달아주면 된다. 주의할 점은 이렇게 하면 주변이 죄다 레이아탄으로 둘러쌓여 나갈 수 없게 될 수도 있다.

그리고 스텔라라이트 같은 경우에는 계속 돌아다니므로 인접 성계로 설정해줘도 아무 소용이 없다.

기계 승천 시 종족 생김새가 전부 신스로 바뀌는 문제 해결

1.5 패치에서 추가된 "살덩이는 나약하다 (Flesh is Weak)" 퍽으로 시작하는 기계승천 시 2단계 신스 승천 이후 종족 전체가 신스 포트레잇으로 바뀌어 버려서 개성이 죽어버려 상당히 난감하다. 이 문제를 해결해보자.

파일 : event/utopia_on_action_events.txt

그리고 거기서 the Synthetic Age 를 검색해서

portrait = "robot3" 부분을 portrait = "human" 으로 바꿔준다

그리고

change_leader_portrait = robot3

이거 두 개를 찾아서 지우거나 주석처리한다.

이렇게 하면 종족이 신스로 변한 후에도 포트레잇(초상화)는 그대로 유지된다.

만약 인간이 아니라 다른 종족에 맞게 플레이한다면 거기에 맞게 처음의 portrait = "robot3" 부분을 human이 아닌 다른 것으로 수정해줘야 하는데,

portrait = "robot3" 부분을 완전히 주석처리할 경우 종족에 상관없이 기존 초상화가 유지된다는 이론이 있으나 테스트는 해보지 못했다.

혹시 테스트 해볼 여건이 되는 분은 추가바람.

이벤트 함선 그 두 번째

성계를 돌아다니다 보면 가끔 보호막으로 감싸진 행성이 있는데, 여기를 탐사하면 이상현상이 뜨면서 연구과제가 생긴다. 이 연구과제를 랜덤으로 5가지 결과가 나오는데,

1. 제독 1명 생성 2. 몰락 제국 함대(전투순양함 2척 + 호위함 4척) 생성 3. 연구 점수 획득 4. 적대적 생명체 생성 5. 거주 가능 행성 중 랜덤으로 변신

이중 3, 4, 5는 무쓸모이므로 1번과 2번만 살펴보자.

파일 : events/galactic_features_events.txt

Shielded World 로 검색하면 바로 해당 이벤트를 찾을 수 있고, 이 중 galactic_features.304 가 제독 생성이고, galactic_features.301 이 함대 생성이다.

생성되는 제독은 name = "Tuborek" 으로 검색하면 바로 나오며, 바로 밑에 트레잇(스킬)도 미리 달려있는걸 볼 수 있다. 나쁜 편은 아니지만 힘들게 얻는 것 치고는 별로 좋지 않으니 위에서 배운 불멸자 트레잇이라도 달아주자.

함대 생성 부분도 위에서 배운 것 처럼 원하는 디자인을 만들어서 넣어보자.


한가지 더 넣자면 이 외에 함대 생성 이벤트가 가스행성에서 배를 인양하는 것이 있는데 이 이벤트는 anomaly_events_1.txt 파일 안의

anomaly.2560 부분에 있고, 실제 배가 등장하는 부분은 anomaly.2561 부분에 있다. 그 아래의 anomaly.2562 는 실패했을때의 상황.

여기에 딸린 스페셜 프로젝트는 common/special_projects/00_projects.txt 파일 안의 key = "GAS_GIANT_SHIP_PROJECT" 부분에 있다.

random_list = {

부분에서 70과 30 두 개의 숫자를 볼 수 있는데 70은 성공 확률이고 30은 실패 확률이니 적절히 수정해주자.

anomaly 부분은 저 위에 있는 3.4 이벤트함선 바꾸기 내용을 참고로 적절히 수정해보자.

각주

  1. 1.3버전에서는 이동자의 함체가 없어졌는데, 완전히 없어진 게 아니고 주석처리만 되어있어서 주석만 지워주면 다시 예토전생시킬 수 있다.
  2. 다른 건설선, 수송선 등의 민간선들도 동일하게 넣어주자.
  3. 이건 같은걸로 두 줄 달아주자. 2개가 달린다.물론 4개 달아줘도 4개가 달린다.