삼국지 시리즈: 두 판 사이의 차이

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2018년 4월 22일 (일) 05:16 판

{{{시리즈이름}}}
개발사 코에이 테크모 게임스
장르 역사 시뮬레이션 게임

일본의 게임제작/유통기업인 코에이에서 제작한 역사 시뮬레이션 게임 시리즈. 2024년 현재 1편부터 13편까지 발매되었고 13편은 30주년 기념 작품이라는 타이틀이 붙었다.

특징

군주제

1편부터 6편, 9편, 11편, 12편은 군주제를 채택했다. 군주제란 말 그대로 특정 세력 또는 유저가 제작한 신세력의 군주가 되어 타 세력을 제압하고 천하통일을 이룩하는 것이 목표다. 삼국지의 재미요소이자 시리즈 대박의 주된 요소로 볼 수 있는데, 유비로 천하통일이 가능했을까? 같은 삼국지 팬이라면 본질적으로 가지는 호기심을 대리만족시켜줄 수 있다. 또한 자기 자신의 선택에 따라 역사가 변하는 과정과 타세력의 핵심 인물을 곶감 빼먹듯 등용하는 재미도 갖췄다. 물론 AI의 한계상 외교라던가 전투 부분에 있어서 특정 패턴을 파악하면 게임의 난이도 자체가 무색해지는 단점이 있고, 대도시 위주로 영토를 대여섯개 확충하고 고급 인력을 어느 정도 수급하면 주력부대를 편성해 타세력을 손쉽게 제압해 중반 이후 게임이 지루해진다는 단점도 존재한다.

장수제

7편부터 새롭게 적용된 시스템. 8편, 10편, 13편이 장수제로 제작된 게임이다. 군주가 아닌 삼국지 인물 한명을 선택해 육성하는 것이다. 유저의 선택에 따라 별볼일 없는 무명의 장수나 안습한 능력치를 가진 백하팔인을 선택해 눈물나는 인생을 살아 볼 수 있고, 노력에 따라선 능력치가 발전하여 어느새 권력을 휘두르는 모습을 발견하기도 한다. 인물 중심으로 게임이 진행되다보니 육아결혼, 의형제 같은 소소한 이벤트를 보는 재미도 제법 크다.

다만 군주제와는 다르게 국가 경영은 군주급 인물이나 중역급 인물을 선택하지 않는 이상은 큰 영향력을 줄 수 없다. 전투의 스펙타클함도 군주제에 비하면 밍밍한 수준.

중독성

풋볼 매니저, HOMM 시리즈처럼 악명높은 타임머신 게임에 속한다. 특히나 삼국지에 심취해있는 유저라면 더더욱 그 중독성을 벗어나기 어려울 것이다. 특정 세력이나 인물에 감정이입이 쉬운 편이라 게임에 몰두할 수 있는 충분한 여건을 가졌기 때문.

게임 시스템

내정

군주제 작품들은 군주가 소속된 영토의 도시들을 직접적으로 또는 위임등의 명령을 통해 간접적으로 통치가 가능하다. 작품별로 세세한 차이는 있으나 보편적인 특징은 농업, 공업, 상업의 큰 틀을 유지한다는 것으로 현실세계의 1차, 2차, 3차 산업의 축소판이다. 또한 후편으로 가면서 도시의 특성이 부여되거나 홍수, 가뭄, 태풍 등 자연재해라는 변수가 적용되어 개발을 해놓은 도시가 한순간에 쑥대밭이 된다거나 민심이 동요하는 등 관리자의 고충을 느껴볼 수 있는 재미요소도 있다.

장수제 작품들은 플레이어가 선택한 인물이 군주급이 아닌 이상은 자신의 직위에 따른 제한적인 내정 참여가 가능하다. 사실 장수제 작품들의 주목적은 국가경영이라기 보다는 자신이 선택한 인물을 육성시키고, 인간관계를 발전시켜 역사의 흐름을 바꾼다는 개념이다.

전쟁 준비를 위해 징집명령을 수행하면 민심이 떨어지며, 필히 순찰이나 창고개방같은 선정을 베풀어 민심을 다독여야한다. 민심이 일정 수준 이하로 떨어진 상태를 방치하면 해당 도시에서 민란이 발생해 도시가 황폐화되고 군주의 명성이 떨어지는 등 부작용이 발생하는 시스템도 특징.

외교

기본적으로 동맹을 맺거나 전쟁을 선포하거나 위력으로 항복을 권고하는 등의 다양한 외교적 옵션이 존재한다. 다만 인공지능의 한계로 외교는 내정이나 전쟁만큼 효과를 보는 경우가 드물며 현실감이 제대로 묘사되지 않아 재미를 느끼기는 어려운 경우가 많다. 예를 들면 자신의 군사력이 수십만을 넘나드는 상황에서 겨우 수만명의 군사를 보유한 군소세력에 항복을 권고해도 대부분 결사항전을 하는 패턴이다.

인사

게임 내적으로 특정 세력에 소속된 인물들간에 상성수치가 존재하며, 상성에 따라 극상성인 인물들은 등용이 거의 불가능하다. 또한 역사적으로 특정 인물이 임관되기 전에는 재야인사로 존재하며, 수색이나 탐색을 통해 재야인사를 발견하고 등용할 수 있는 기회가 주어진다. 특정 인물은 자기가 알아서 임관을 청하는 경우도 있다.

전쟁

작품별로 전쟁의 개념은 특징이 달랐다. 대체적으로 중국 지도가 한 화면에 보여지고 야전, 수상전, 공성전 등 지형에 따른 특징적인 전장이 펼쳐지기도 한다. 11편은 내정, 전쟁이 3D로 구현된 맵상에서 모두 이뤄진다는 특징이 있었다.

병과개념이 적용되면서 가위바위보처럼 병과간에 상성이 정립되었고, 징병을 통해 병력을 확충한 다음, 훈련을 통해 부대의 사기치를 높이며 내정을 다져서 충분한 군량미를 확보하는 등, 의외로 세심한 준비과정이 요구된다. 거기에 전장의 환경에 따라 효과적인 병종을 생각해야하며, 공성전이 예상되면 충차, 정란, 발석거같은 공성병기를 이용해 효과적인 공성전을 수행하는 등의 전략적 판단도 중요하다.

삼국지 시리즈의 주된 목표가 천하통일이고, 그 목표를 이루는 과정에서 전쟁은 필수요소인지라 우수한 무장을 확충하는 것이 무엇보다 중요하다. 대체적으로 무력과 통솔력 수치가 높은 무장이 전쟁 수행에 유리하며, 지력과 통솔력이 높은 문관도 의외로 각종 계략을 걸면서 일종의 딜러 역할을 수행하기도 한다.

인간관계

유비, 관우, 장비처럼 의형제 관계로 묶인 인물들은 전장에서 버프를 받는다거나 혐오무장이 설정되어 둘을 같은 부대에 소속시키면 부대 자체가 망했어요 상태로 떨어지는 등 특징적인 인간관계를 적용하기도 했다. 특히 6편은 각 인물들이 특정 성향을 가지고 있어서 심하면 성향이 비슷한 신하들끼리 파벌을 형성해 군주와 관계가 틀어지면 최악의 경우 파벌이 독립해 나라가 분열되는 상황이 연출되기도 했다.

장수제 작품들은 이런 인간관계가 보다 정교하게 발달하는데, 결혼, 육아, 지인들과의 관계, 군신간의 관계 등 게임 안에서 사회생활을 해야한다.

인물 능력치

아무래도 게임이라는 특성상 인물의 능력치가 수치화되어 적용된다는 특징도 있다. 보통 전투에서 직접적으로 적에게 피해를 줄 수 있는 무력, 내정에서 효과를 발휘하는 정치, 각종 계략에 효과적인 지력, 전투에서 피해를 경감시키고 훈련이나 치안유지에 효과적인 통솔, 인간관계나 인재 등용에 효과적인 매력의 다섯가지 항목이 주류를 이루며, 특정 작품은 매력이 빠지는 경우도 있었다. 주로 장수들은 무력과 통솔력이 중요하고, 문관이나 참모진은 정치와 지력이 중요한 항목이다. 군주의 경우 정치와 매력이 중요한 요소이다. 다만 제갈량같은 일부 사기캐는 문관이면서도 지력, 정치, 통솔, 매력이 모두 90 이상을 마크하는 초월적인 능력을 보여줘 다방면에 걸쳐 활용이 가능한 경우도 존재한다.

인물의 평균 능력치를 고려해 주력으로 사용할 것인지, 후방에 박아두고 군량미나 징집병 셔틀로 돌릴지를 잘 판단해야 한다. 대체적으로 두가지 이상의 항목에서 80 이상의 수치를 보유한 A급 인물들은 상당히 적기 때문에 이런 인물들을 적재적소에 배치하는 것이 매우 중요하다. 반면 모든 능력치의 합이 100을 넘지 않는 이른바 백하팔인이라는 안습 주자들도 존재한다.

후반 작품으로 오면서 오랜기간 특정 분야에 종사한 인물의 능력치가 상승하는 요소가 적용되었고, 장수제 작품은 안습한 능력치의 캐릭터를 굴려서 A급 인물로 환골탈태시키는 재미를 느낄 수도 있다.

12편 부터는 매력 항목이 삭제되어 인물 능력인 무력, 통솔, 정치, 지력만 남게 되었다.

지나친 상술

코에이 프라이스로 워낙 고가정책을 유지하는 것은 이젠 그러려니할 수준이지만..

4편부터 파워업키트라는 이름으로 사실상 유료 패치를 판매하는 상술을 지속적으로 벌여왔다. 파워업키트의 경우 대부분 데이터 에디트 기능을 추가하고, 시나리오 추가 및 신무장 기능 강화 등 소소한 향상을 빌미로 코에이 프라이스를 적용해 본편만큼 비싼 가격으로 판매를 한다. 또한 파워업키트 단품을 발매하고 이후에 본편과 파워업키트를 묶은 "with 파워업키트" 같은 사골 우리기의 정점을 보여준 시리즈도 몇몇 존재했다. 문제는 데이터 에디터야 유저들이 제작한 프로그램으로도 충분하다는 것이며, 신무장이나 시나리오도 시리즈를 거듭하면서 유저 패치나 일부 프로그래밍 능력자들이 시나리오 알고리즘을 파악하여 손쉽게 에디터를 이용해 입맛에 맞는 시나리오가 등장할 수 있다는 점이다. 그런데 어째 최신작으로 올수록 본편에서 뭔가 나사 빠진 듯한 구조적 문제점을 파워업키트로 해결하면서 본편은 유료 베타, 파워업키트가 정식 버전이라는 비아냥이 넘쳐난다.

시리즈 일람

여담

  • 시리즈 넘버링에 있어서 1편부터 10편까지는 로마자숫자를 표기했는데,[1] 11편부터는 아라비아 숫자로 표기를 변경했다. 본 위키에서는 편의상 모두 아라비아 숫자로 시리즈 넘버링을 표기한다.
  • 4편~5편 사이에 당시 인기를 끌었던 84부작 삼국지의 영향을 받아 인물 일러스트가 드라마속 인물들과 상당히 비슷한 면이 있었다. 아예 5편에선 오프닝 영상에 드라마 장면이 잠시 삽입되기도 했었다.
  • 삼국지 11 이후 국내 사업을 담당하던 코에이코리아가 실적부진과 적자를 감당하다못해 2010년 후반기에 사업을 접고 철수한 이후, 삼국지 11 파워업키트와 삼국지 12 및 파워업키트는 국내 출시가 이뤄지지 못했다. 팬들은 아쉬움과 함께 비싼 돈을 들여서 일본판을 직구매하거나 울며 겨자먹기로 어둠의 경로를 통해 입수한 후, 개인이 제작한 사설 독음패치 등 눈물겨운 팬심을 보여주며 게임을 즐겨왔다. 하지만 아무리 국내 정식발매가 이뤄지지 않았다 하더라도 불법복제가 정당화 될 수는 없다. 이런저런 우여곡절 끝에 6년여가 지난 2016년, 삼국지 13이 일본에서 발매되었고, 우리나라에도 디지털터치의 유통으로 6월 16일, 6년여의 긴 기다림끝에 한글화 정식발매가 이뤄졌다. 삼국지 13 정식발매에 앞서 규모상 국내 최고 삼국지 커뮤니티인 네이버 삼국지 도원결의 카페의 정식발매 청원운동이 일어나기도 했었고, 유통사인 디지털터치와 직간접적으로 교류를 하는 등 팬들의 염원이 이뤄졌다고 할 수 있다[2].

같이 보기

바깥 고리

각주

  1. 예를 들자면 삼국지 10편은 三國志 Ⅹ 이런 식으로..
  2. 물론 이런 팬들의 정발청원이나 유통사와의 교류가 어느 정도 감안이 되었겠지만 이것이 정발을 결정하는 결정적인 이유라고 보기에는 무리가 있다. 유통사는 아무리 팬들이 원해도 결국 시장논리에 따라 이익이 발생하는 것을 우선시 하기 때문.