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[[File:frequency-chart-bowed-string-instruments-full-w1000.gif|800px]] 주파수 스펙트럼을 조정하는 이펙트가 바로 이퀄라이저이다. 보통 EQ로 쓴다. 물론 주파수 스펙트럼을 조정하는 도구는 EQ를 제외 여러 가지 있으나 믹싱 단계에 있어서는 가장 먼저 EQ를 통해 주파수 스펙트럼을 조정한다. 스펙트럼을 조정하기 위해서는 자신이 녹음한 트랙의 대역과 특성을 파악하고 설계할 줄 알아야 한다. 주파수 스펙트럼에 대한 이해가 깊어지면 고조파(=배음=하모닉스)의 특성도 고려해야 한다. 이러한 EQ의 조정은 자르고 제거하는 것이 추가하고 확보하는 것 보다 더 나은 결과물을 들려준다. EQ로 원하는 소리가 나올 때까지 부스트하는건 쉬운 일이지만 분리와 공생을 상정하고 잘라내는건 쉬운 일이 아니다. 각 트랙의 주파수 대역과 특성을 파악하고 어디를 잘라낼지 설계하자. 드럼을 예로 들면 곡의 설계에 따라 다르지만 킥은 베이스기타를 위한 주파수 공간을 비워두워야 하며, 하이햇은 불필요한 저음역대 주파수를 잘라내서 다른 악기나 트랙을 위한 공간을 만들어낼 수 있다. 초보자들이 하는 실수가 믹싱 전 트랙을 만드는 단계에서 리버브나 딜레이, 컴프레서 같은 이펙트를 조급하게 사용하는 것에서 시작한다. 더 촉촉하고 깊은, 그리고 더 많은 음량을 위해 이펙트를 팍팍 추가하는데. 하면 안 된다. 처음부터 그러한 효과를 주게 되면 각 트랙간의 분리와 공생을 판단하기 대단히 힘들게 되고, EQ를 통해 조절을 하더라도 결과물들은 혼탁해지며 명확한 자신만의 공간을 가지지 못하게 된다. 이런 트랙들을 조정하는 작업은 정말 지옥과 같아서 아무리 건드려도 좋은 소리를 얻기 힘들다. 가능한 믹싱의 초반단계는 깨끗한 믹싱으로 시작하는 것이 훨씬 효과적인 방법이며, 소리의 혼탁함을 막을 수 있다. EQ를 조정하기 전에는 깨끗한 상태로 유지하자. 반복적으로 강조하지만 각 트랙의 분리와 공생을 염두에 두어 두어야 할 것이다. 여기까지가 믹싱의 설계단계이다. 길게 써 내려 갔지만 경험이 쌓이면 1시간 이내로 끝나는 과정이다. 설계의 목적과 방향이 명확하다면 그리 어렵지 않다. 자신이 경험이 적고 뭘 어떻게 해야 할지 모르겠다면 닮고 싶은 곡을 선정한 후 그 곡의 설계를 최대한 따라하자. 모방은 창조의 어머니다. ===믹싱의 시작=== 기본적으로 설계과정을 거치게 되면 평면적인 믹싱 결과물을 얻을 수 있다. 볼륨과 패닝, EQ로 만든 결과물에 조금 더 많은 도구를 사용해서 믹싱을 하게 된다.설계단계에서 평면적으로 펼치는 과정 즉 분리에 중점을 두었으나, 이 단계에 와서는 분리보단 공생에 더 중점을 두고 믹싱을 해야 한다. 이렇게 과정을 나누는 건 결과물에서 분명한 차이가 존재하기 때문이다. ====패닝의 법칙==== 믹싱의 과정에서 공간을 나누는 결정적인 법칙이다. 대부분의 곡에 적용되기 때문에 법칙이란 단어를 선택했다. 별로 어려울 건 없는데, 낮은 대역을 중심으로 놓고 높은 대역을 좌/우로 분산시키면 된다. 트랙이 가지는 이벤트의 많고 적음이 아니라 언제나 주파수 대역을 기준으로 한다. 킥, 스네어, 베이스기타과 메인보컬은 상대적으로 낮은 주파수 대역을 가지고 있으므로 중심에 놓고, 그 외의 성분은 중심을 기준으로 거리를 조절하며 바깥쪽으로 배치한다. 동일한 대역폭을 가지는 성분은 각각 양쪽으로 나눠서 배치한다. 예를 들면 고음을 담당하는 심벌즈는 서로 대역이 겹치므로 각각을 좌우로 분산시키는 식이다. 잘 배치된 패닝은 EQ로 주파수를 잘라낼때보다 명확한 선명함을 가져다준다. 만약 소리가 답답하게 뭉쳐 보인다면, 먼저 패닝을 의지해서 공간을 확보해보고, 그 다음 EQ를 사용해라. 가능하면 각 악기별로 최대한 넓게 배치하도록 노력 하되, 트랙을 모아서 그룹으로 패닝을 조절하면 안 된다. 과감하게 좍 펼쳐놓고 조금씩 조정하면 좋은 결과물을 얻을 수 있다. 이 모든 과정은 리버브와 딜레이를 계산에 넣고 조정해야한다. 리버브와 딜레이의 적용량은 설계된 공간정보를 기준으로 정하되 절대로 과하지 않게 사용해야 한다. 믹싱전의 트랙에 리버브 따위를 적용하지 않는 이유가 여기에 있는데, 공간정보가 왜곡되기 때문에 패닝이나 EQ를 가지고 아무리 씨름을 해도 트랙의 존재감이 들쑥날쑥 하지기 때문이다. 이 법칙이 적용되지 않는 경우는 트리오 또는 쿼텟같이 명확하게 성분이 분리되어 있는 경우 정도이다. 이 경우 선율은 중심으로 리듬과 화음은 좌우로 분리한다. ====공간설계==== 가상의 무대를 만들고 악기를 배치한다. 공연장의 모습을 상상하면서 입체적으로 배치해보자. 믹싱의 설계부분에서 설명했듯이 각 악기는 각각의 공간을 가져야 하며 서로 간에 사이좋게 어울려야 한다. 위에 간단하게 적었던 3차원 믹싱에 관련된 부분이며, 기본적인 부분부터 접근을 해보자. [[File:3d-01.jpg|500px]] 1차원 파노라마는 대부분 각각의 독립적인 하나의 트랙에 패닝을 설정하여 표현된다. 왼쪽으로 패닝을 설정하면 왼쪽스피커가, 가운데로 설정하면 양쪽스피커가, 오른쪽으로 설정하면 오른쪽스피커가 울린다. 2차원 주파수 대역의 분포</br> 주파수 범위 0-30 Hz는 서브베이스 대역 불필요하므로 잘라낸다. </br> 주파수 범위 30-120 Hz는 베이스(베이스기타,킥드럼) </br> 주파수 범위120-350Hz는 로우 미드레인지.</br> 주파수 범위 350-2 kHz는 미드 레인지</br> 주파수 범위 2 kHz에서 - 8 kHz는 어퍼 미드레인지(주로 보컬의 영역)</br> 주파수 범위 8 kHz에서 - 12 kHz는, 트레블 </br> 주파수 범위 12 kHz에서 - 22 kHz는 어퍼트레블 </br> 로 구분한다. 사실 미드레인지는 명확하게 구분하지 않고 미드레인지로 퉁치는 경우가 많다. 베이스영역은 베이스 기타와 킥드럼이 위치한다. 다른 악기와 트랙은 이 대역을 잘라 내거나 줄여서 베이스 공간을 확보할 수 있다.</br> 로우 미드레인지는 많은 악기가 공유하는 대역이며 붐비는 곳이다. 맨 위에서 두 번째 그림참고.</br> 1 kHz ~ 4 kHz 대역은 nasal<ref>비음이란 뜻이지만, 이영역대에서 하모닉스 등이 시작되는 경우가 많아서 사운드가 비음처럼 막혀서 들리게 된다</ref>을 찾아다니면서 EQ를 통해 불필요한 하모닉스를 조절하며 소리를 명료하게 만든다. </br> 4 kHz ~ 8 kHz 대역은 적절하게 부스트시킬경우 사운드가 명료해진다. </br> 이 이상의 고음 영역은 주로 심벌즈가 포진해있다. [[File:frequency-spectrum.png|800px]] 각 주파수 스펙트럼이 어떤 식으로 배치되는지 다시 한 번 확인해보자. 위에서도 설명했지만 뭐가 뭔지 잘 모르겠다면 닮고 싶은 곡을 가지고 모방해보면서 특성을 이해해보자. 3차원 깊이를 주는 일반적인 도구가 리버브와 딜레이다.</br> 어떠한 소리가 처음에 재생 될 때, transients<ref>파형의 처음 시작부분에 있는 매우 짧게 유지되는 높은 진폭부분을 말한다</ref>는 중요한 요소이다. transients는 귀가 소리가 재생되는 것을 이해하게 하고 소리를 인식 할 수 있게 한다. 이러한 초기 신호를 드라이 신호라고 부른다. 드라이 신호로부터 공간의 벽으로 신호가 부딪히고 초기 반사음이 미세한 간격을 두고 생성된다. 이런 초기 반사의 지연시간은 청감상 거리와 위치를 이해하게 도와준다. 이러한 현상은 매우 자연스운것이며 리버브와 딜레이는 이런 현상을 흉내 내어 우리가 깊이를 이해 할 수 있도록 도와준다. 리버브와 딜레이 이펙트를 통과한 사운드는 믹싱된 소리를 먹먹하게 하므로 사용은 정말 세심한 주의를 기울여야 한다. 기본적으로 곡 전체에 공통으로 적용되는 리버브와 딜레이는 베이스 대역의 주파수를 잘라내어서 탁하게 되는걸 일정수준 막을 수 있다. 또 각 트랙간의 공생에 중요한 역할을 하는데 너무 좌우로 치우친 소리를 잡아주고 전체 주파수대역을 자연스럽게 들리게 한다. 각 트랙별로 각각 설정을 달리해서 적용하면 붐비는 주파수 대역과 센터의 소리를 각각 명료하게 만들 수 있다. [[File:3d-02.jpg|500px]] 이해를 돕기 위한 그림을 참고해보면 각 악기들이 어떻게 배치되어 있는지 시각적으로 알 수 있다. 방에 공들이 떠다니는데 공의 크기는 다이나믹 레인지에 미치는 영향을 나타냈다 공들의 높낮이는 고유의 주파수이며, 앞뒤로도 겹쳐있다. 킥 드럼은 낮은 주파수 대역을 가지고 있고, 다이나믹 레인지에 미치는 영향이 크므로 가운데에 배치한다. 스네어는 리듬에 있어서 매우 중요하지만 킥 드럼만큼 낮은 주파수 대역이 아니다. 베이스 기타는 실제 다이나믹에 미치는 것보다는 크게 그렸지만. 킥과 같은 타이밍에 연주되는 부분이 많기도 하고 센터에 배치되기 때문에 두개의 스피커에서 같은 음량으로 울리므로 실제 영향도 작은 편은 아니어서 크게 그려놓았다. 같은 대역을 가지는 악기들이 동시에 재생이 되면 서로를 마스킹 하는 마스킹 효과가 발행한다. 같은 모노트랙을 2개 만든 후 하나의 트랙의 볼륨을 -15dB이하로 차이를 두어서 동시에 재생하면 작은 소리는 완전히 들리지 않는다. 작은 소리가 들리게 하려면 소리를 좌우로 조금 떨어뜨리면 다시 들리게 된다. 그림에서 보다시피 센터는 상당히 붐비는 지역이며, 마스킹 효과가 일어나기 쉬우므로 각자의 공간을 만들기 위해 음량을 조절하고 3차원의 공간을 가지게 세심하게 배치해야한다. 여기까지가 믹싱의 시작 단계이다. 설계부분과 중복된 설명이 많은 이유는 명확한 목표가 있다면 사실 설계단계와 거의 동시에 이루어지기 때문이다. 또 명확하게 설계하지 못한다면 이후의 작업은 지옥이 펼쳐진다. 요약: 리브레 위키에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 라이선스로 배포됩니다(자세한 내용에 대해서는 리브레 위키:저작권 문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요. 글이 직접 작성되었거나 호환되는 라이선스인지 확인해주세요. 리그베다 위키, 나무위키, 오리위키, 구스위키, 디시위키 및 CCL 미적용 사이트 등에서 글을 가져오실 때는 본인이 문서의 유일한 기여자여야 하고, 만약 본인이 문서의 유일한 기여자라는 증거가 없다면 그 문서는 불시에 삭제될 수 있습니다. 취소 편집 도움말 (새 창에서 열림) | () [] [[]] {{}} {{{}}} · <!-- --> · [[분류:]] · [[파일:]] · [[미디어:]] · #넘겨주기 [[]] · {{ㅊ|}} · <onlyinclude></onlyinclude> · <includeonly></includeonly> · <noinclude></noinclude> · <br /> · <ref></ref> · {{각주}} · {|class="wikitable" · |- · rowspan=""| · colspan=""| · |} {{lang|}} · {{llang||}} · {{인용문|}} · {{인용문2|}} · {{유튜브|}} · {{다음팟|}} · {{니코|}} · {{토막글}} {{삭제|}} · {{특정판삭제|}}(이유를 적지 않을 경우 기각될 가능성이 높습니다. 반드시 이유를 적어주세요.) {{#expr:}} · {{#if:}} · {{#ifeq:}} · {{#iferror:}} · {{#ifexist:}} · {{#switch:}} · {{#time:}} · {{#timel:}} · {{#titleparts:}} __NOTOC__ · __FORCETOC__ · __TOC__ · {{PAGENAME}} · {{SITENAME}} · {{localurl:}} · {{fullurl:}} · {{ns:}} –(대시) ‘’(작은따옴표) “”(큰따옴표) ·(가운뎃점) …(말줄임표) ‽(물음느낌표) 〈〉(홑화살괄호) 《》(겹화살괄호) ± − × ÷ ≈ ≠ ∓ ≤ ≥ ∞ ¬ ¹ ² ³ ⁿ ¼ ½ ¾ § € £ ₩ ¥ ¢ † ‡ • ← → ↔ ‰ °C µ(마이크로) Å °(도) ′(분) ″(초) Α α Β β Γ γ Δ δ Ε ε Ζ ζ Η η Θ θ Ι ι Κ κ Λ λ Μ μ(뮤) Ν ν Ξ ξ Ο ο Π π Ρ ρ Σ σ ς Τ τ Υ υ Φ φ Χ χ Ψ ψ Ω ω · Ά ά Έ έ Ή ή Ί ί Ό ό Ύ ύ Ώ ώ · Ϊ ϊ Ϋ ϋ · ΐ ΰ Æ æ Đ(D with stroke) đ Ð(eth) ð ı Ł ł Ø ø Œ œ ß Þ þ · Á á Ć ć É é Í í Ĺ ĺ Ḿ ḿ Ń ń Ó ó Ŕ ŕ Ś ś Ú ú Ý ý Ź ź · À à È è Ì ì Ǹ ǹ Ò ò Ù ù · İ Ż ż ·  â Ĉ ĉ Ê ê Ĝ ĝ Ĥ ĥ Î î Ĵ ĵ Ô ô Ŝ ŝ Û û · Ä ä Ë ë Ï ï Ö ö Ü ü Ÿ ÿ · ǘ ǜ ǚ ǖ · caron/háček: Ǎ ǎ Č č Ď ď Ě ě Ǐ ǐ Ľ ľ Ň ň Ǒ ǒ Ř ř Š š Ť ť Ǔ ǔ Ž ž · breve: Ă ă Ğ ğ Ŏ ŏ Ŭ ŭ · Ā ā Ē ē Ī ī Ō ō Ū ū · à ã Ñ ñ Õ õ · Å å Ů ů · Ą ą Ę ę · Ç ç Ş ş Ţ ţ · Ő ő Ű ű · Ș ș Ț ț 이 문서에서 사용한 틀: 틀:각주 (원본 보기) (준보호됨)