메이킹 히스토리: 두 판 사이의 차이

편집 요약 없음
(자동 찾아 바꾸기: 「한가지」(을)를 「한 가지」(으)로)
(사용자 5명의 중간 판 40개는 보이지 않습니다)
1번째 줄: 1번째 줄:
원어명 : Making History  
{{게임 시리즈 정보
| 제목          = 메이킹 히스토리
| 원제목        = Making History  
| 이미지          = [[File:MakingHistory .jpg]]
| 설명          =
| 장르          = 턴제 전략 게임
| 개발사        = 머지 레인
| 발행사        =
| 배급사        =
| 플랫폼        = [[Windows]], [[Mac OS]], [[리눅스]]
| 디자이너      =
| 첫 번째 게임  = 메이킹 히스토리: 더 캄 & 더 스톰
| 첫 번째 발매일 = {{날짜/출력|2007-3-13}}
| 최근 게임    = 메이킹 히스토리: 더 그레이트 워
| 최근 발매일  = {{날짜/출력|2015-1-30}}
| 웹사이트      = [https://factusgames.com/products/making-history-the-great-war 더 그레이트 워]
}}
머지 레인(Muzzy lane)에서 만든 턴제 전략 시뮬레이션 게임 시리즈. 기본적으로는 [[제2차 세계 대전]]을 중심으로 하고 있으나, [[제1차 세계 대전]]을 다룬 작품도 존재한다.


== 개요 ==
해당 시기에 존재했던 모든 나라들 중에서 입맞에 맞는 나라를 골라 기간이 끝날 때까지 승리 조건을 맞추면 이기게 된다. 파라독스 사의 게임들이 떠오를 수도 있으나 메이킹 히스토리는 기본적으로 샌드박스 형태의 게임이라는 점, 턴제라는 점에서 차이가 난다.  
[[Muzzy lane]]이라는 회사에서 만든 턴제 전략 시뮬레이션 게임
기본적으로는 [[2차 대전]]을 중심으로 하고 있으나, [[1차 대전]]을 다룬 작품도 존재한다.


해당 시기에 존재했던 모든 나라들 중에서 입맞에 맞는 나라를 골라 기간이 끝날 떄까지 승리 조건을 맞추면 이기게 된다.
파라독스作 게임들이 역사적인 흐름을 어느 정도 따라가면서 즐기는 것이 가장 알맞다면 이쪽은 그냥 자기 마음대로 갖고 노는 게 가장 알맞다. 실제로도 그런 플레이만 지원한다.<ref>여러 가지 복잡한 사항을 고려해가면서 하려고 해도 애초에 게임이 그런 식으로 만들어져 있지가 않다. 1934년에 프랑스와 이탈리아가 전쟁을 하거나 뜬금없이 유고연방이 그리스를 먹어버리는 등 할 때마다 흐름도 뒤죽박죽이다</ref> 간단하다면 한없이 간단하고 복잡하다면 좀 복잡한 게임
파라독스 사의 게임들이 떠오를 수도 있으나 메이킹 히스토리는 기본적으로 샌드박스 형태의 게임이라는 점, 턴제라는 점에서 차이가 난다. 파라독스가 실제 역사를 떠올리며, 역사적인 흐름을 어느 정도 따라가면서 즐기는 것이 가장 알맞다면 이쪽은 그냥 자기 마음대로 갖고 노는 게 가장 알맞다. 실제로도 그런 플레이만 지원한다.<ref>여러가지 복잡한 사항을 고려해가면서 하려고 해도 애초에 게임이 그런 식으로 만들어져 있지가 않다</ref>


플레이어가 미니맵상에서 조작하는 것 외에 외교, 정치, 군사, 산업, 재정, 기술메뉴에서 국가를 관리해나갈 수 있다.
=== 정치 ===
기본적인 틀은 똑같지만 시리즈마다 오묘하게 약간의 차이가 있다.
한 지역을 클릭한 후 상세내역을 보면 해당 지역의 종교/민족/문화 등을 확인할 수 있다 국가에서 용인하는 종교/민족/문화는 '정부'탭에서 확인할 수 있다. 만일 각각의 항목이 국가에서 용인하지 않는 것이라면 통치의 효율이 떨어지게 된다.


'정치'에서는 나라 전체 혹은 개별 지역의 종교/민족/문화 등을 확인할 수 있고 만일 각각의 항목이 국가에서 용인하지 않는 것이라면 통치의 효율이 떨어지게 된다. 예를 들어 일본의 경우 본토 지역은 자원 수급, 인원 징발 등이 100%의 효율로 이루어지지만 조선에서는 75%에서 50% 혹은 그 이상까지 떨어지게 된다. 또한 자원 수급은 지역의 지형에도 영향을 받게 된다.
예를 들어 일본의 경우 본토 지역은 자원 수급, 인원 징발 등이 100%의 효율로 이루어지지만 조선에서는 75%에서 50% 혹은 그 이상까지 떨어지게 된다. 또한 자원 수급은 지역의 지형에도 영향을 받게 된다. 2에서는 국가에서 용인받지 못하는 지역의 경우 생산성이 떨어지는 것이 아니라 지역의 불안정성이 가속화되는 것으로 바뀌었다.


'외교'는 샌드박스형태의 게임답게 자신의 나라가 고향에서 힘 좀 쓰는 나라라면 무시해도 상관없다. 특히, 남미의 아르헨티나의 경우에는 플레이어가 마음만 먹으면 남미를 전부 먹어버리는 대 아르헨티나 루트를 개척할 수 있는데<ref> 남미의 모든 국가들이 브라질을 제외하고는 종교/민족/문화가 아르헨티나와 똑같기 때문에 먹어도 아무 문제가 없다</ref> 만일 성공했다면 미국이랑 맞짱뜨게 되도 별 상관이 없다.  
=== 외교 ===
외교 탭에서 할 수 있는 명령은 전쟁 선포, 동맹 체결, 무역 체결...등이 있으나 군사적인 것이 아니면 거의 쓸일이 없으며 샌드박스형태의 게임답게 힘 좀 쓰는 나라라면 외교를 완전히 무시해도 상관없다. 특히, 남미의 아르헨티나의 경우에는 플레이어가 마음만 먹으면 남미를 전부 먹어버리는 대 아르헨티나 루트를 개척할 수 있는데<ref> 남미의 모든 국가들이 브라질을 제외하고는 종교/민족/문화가 아르헨티나와 똑같기 때문에 먹어도 아무 문제가 없다</ref> 만일 성공했다면 미국이랑 맞짱뜨게 되도 별 상관이 없다.  


'군사'에서도 정치와 마찬가지로 부대 상황만 파악할 수 있다. 군사를 양성은 도시에서 할 수 있다.
국가간 힘의 격차도 말도 안되게 크기 때문에 상위 몇 개국을 제외하고는 외교관계를 구축할 관계조차 없는 편. 자원이 부족하면 주변에 있는 조그만 국가를 먹으면 그만이다.
군사적인 해결책이 가장 중요시되었던 시대를 주제로 한 게임이지만 전투는 간단하기 그지 없다.  
 
양측의 전투력을 합산한 다음 전투력이 더 높은 쪽이 승. 물론 방어시설, 전술 연구에 따라서 아주 조금 영향을 받지만
너무 급격하게 확장을 시도할 경우 여기저기서 전쟁을 선포하기도 하지만 다들 전쟁을 선포하기 전에 무역제재부터 가하므로 강대국한테서 무역제재가 들어오면 잠시 멈췄다가 풀리면 다시 팽창하는 방식으로 하면 아무런 문제가 없다.
 
=== 군사 ===
군사 탭에서 육.공.해군의 보유 현황을 파악할 수 있다. 군사 양성은 도시에서만 할 수 있으며 한 번에 한 가지 부대만 생산 가능하다.
 
군사적인 해결책이 가장 중요시되었던 시대를 주제로 한 게임이지만 전투는 간단하기 그지 없다. <ref>이 점이 이 게임이 평가에서 많은 감점을 얻게 된 요인이지만 막상 복잡하게 하면 골치만 아플 것 같기도 하다 </ref>
양측의 전투력을 합산한 다음 전투력이 더 높은 쪽이 승.  
결국은 그것들도 전투력을 올리냐 마냐하는 옵션에 지나지 않기에 실제와는 다르게 복잡한 조합을 갖출 필요없이 가장 강한 유닛만 주구장창 뽑아서 가면 된다.  
결국은 그것들도 전투력을 올리냐 마냐하는 옵션에 지나지 않기에 실제와는 다르게 복잡한 조합을 갖출 필요없이 가장 강한 유닛만 주구장창 뽑아서 가면 된다.  
Making history I 에서는 잠수함이 전함에 데미지를 더 준다던가 하는 상성관계도 있었지만 II에서는 사라졌다.
 
대신에 II는 지상쪽이 약간 진화해서 공격할 때와 방어할 때 유닛의 전투력이 크게 달라지게 되었다. 어차피 탱크만 뽑으면 된다는 건 바뀌지 않았지만...
Making history I 에서는 잠수함이 전함에 데미지를 더 준다던가 하는 상성관계와 전술 연구에 따라서 아주 조금 영향을 주는 시스템이 있었지만 2에서는 그것마저도 사라졌다. 대신 공격/방어 시에 부대의 전투력이 달라지게 되었고, 방어측은 지역의 방어시설 여부에 따라 추가 전투력을 부여받게 되었다...그래봐야 탱크와 기병만 있으면 지상은 끝이지만
또한 날짐승(?)들이 굉장히 잉여하다. 바다에서도 항공모함은 쓸모도 없고 버그의 주범이기에 뽑을 일이 아예 없다.
 
지형도 게임상에 구현이 되어있지만 어째서인지 이동 속도에만 영향을 준다. 따라서 보급만 잘 되면 산이든 강이든 전투에는 아무 상관없다.
또한 날짐승(?)들이 굉장히 잉여하다. 바다에서도 항공모함은 쓸모도 없고 함재기가 전투나가고 나서 안 돌아오거나 게임 전체가 꼬인다거나 하는 버그의 주범이기에 뽑을 일이 아예 없다.
공군은 그냥 테크올리는 용도로만 육성해주면 되며 전투기 양성할 돈으로 탱크를 뽑는 게 훨씬 낫다.
공군은 그냥 테크올리는 용도로만 육성해주면 되며 전투기 양성할 돈으로 탱크를 뽑는 게 훨씬 낫다.
컴퓨터가 자주 머리위에 폭격기를 올려대서 짜증날 수도 있는데 실제 피해량은 굉장히 미미하니 탱크위에 모자를 씌웠다고 생각하면 한결 편할 것이다.<ref> 전술폭격기 여러 부대가 민병대 하나도 제대로 못 조진다. 민병대 체력이 약간 깎이는 정도 </ref>


'산업'은 이 게임의 모든 것이라고 해도 과언이 아니다
물론 방어할 때는 주변에 공항이 있으면 방어측의 전투력을 약간 올려줄 수도 있지만 공격시에는 지역마다 공항이 있는 게 아니라면 역시 잉여가 된다. 무엇보다 지상군보다 비싸다.
강대국이 되냐 잉여가 되냐를 결정해주는 탭이다. 적절한 시기에 적절한 생산품을 내놓는 게 중요하다.
컴퓨터가 자주 머리위에 폭격기를 올려대서 짜증날 수도 있는데 실제 피해량은 굉장히 미미하니 그냥 모자정도로 생각하면 한결 편할 것이다.<ref> 전술폭격기 여러 부대가 민병대 하나도 제대로 못 조진다. 민병대 체력이 약간 깎이는 정도 </ref>
 
=== 산업 ===
강대국이냐 잉여냐를 결정해주는 사항이다. 자원이 있어도 산업력이 후달리면 어디까지나 잉여국가로 남을 수밖에 없고 자원은 적어도 산업력만 받쳐주면 강대국이라고 할 수 있다. 적절한 시기에 적절한 생산품을 내놓는 게 이 게임의 전부라고 해도 좋을 정도.
 
분명 시기상으로는 석유가 가장 부족할 텐데 이 게임에서 석유는 전혀 부족하지가 않다. 오히려 산업혁명기에나 부족했을 법한
분명 시기상으로는 석유가 가장 부족할 텐데 이 게임에서 석유는 전혀 부족하지가 않다. 오히려 산업혁명기에나 부족했을 법한
석탄이 굉장히 부족하게 된다. 그 다음으로는 쇠. 그래서 이 둘을 어떻게 잘 굴리느냐가 최대 관건이다.
석탄이 굉장히 부족하게 된다. 그 다음으로는 쇠. 그래서 이 둘을 어떻게 잘 굴리느냐가 최대 관건이다.
팁을 주자면, 첫 턴에 후술할 재정 탭에서 철과 석탄의 수입 상한을 대폭 올려서 전 세계의 철과 석탄을 빨아들이도록 하자
팁을 주자면, 첫 턴에 후술할 재정 탭에서 철과 석탄의 수입 상한을 대폭 올려서 전 세계의 철과 석탄을 빨아들이도록 하자
당연히 빚더미국가가 되겠지만 나중에는 나머지 국가들이 자원 좀 달라고 보채게 될 것이니 빨아들인 자원으로 열심히 국토를 개발한 후에 천천히 갚으면 된다.
당연히 빚더미국가가 되겠지만 나중에는 나머지 국가들이 자원 좀 달라고 보채게 될 것이니 빨아들인 자원으로 열심히 국토를 개발한 후에 천천히 갚으면 된다. 당연하지만 어느 정도 규모가 되는 국가로 시작할 때에만 유효한 전략이다. 소국으로 이런 정책을 피면 나라가 빚때문에 전복당한다


'재정'에서는 국가의 수입/수출 관리 및 재정 현황을 볼 수 있다.
=== 재정 ===
참고로 빚의 양이 현 수입의 몇 배를 넘을 경우에는 국가의 안정도가 팍팍 깎여나가게 되므로 전면전을 치루거나 전국적인 국토 개발을 시행중에 있더라도 어느 정도의 수입은 유지해야 한다. 매일매일 빚이 쌓이더라도 수입은 반드시 어느 정도 유지할 것.
재정 탭에서는 국가의 수입/수출 관리 및 재정 현황을 볼 수 있다.
빚의 양이 현 수입의 몇 배를 넘을 경우에는 국가의 안정도가 팍팍 깎여나가게 되므로 전면전을 치루거나 전국적인 국토 개발을 시행중에 있더라도 어느 정도의 수입은 유지해야 한다.  


마지막으로 이 게임에도 테크트리라는 게 존재하기 때문에 자신이 만들고자 하는 국가의 형태에 가장 알맞는 기술만 연구하는 편이 좋다. 이것저것 다 하다가는 그냥 잡몹으로 전락할 수도 있다. 앞서 말했지만 공군은 굉장히 잉여하므로 공군연구는 필수적인 게 아니라면 그냥 무시하자
안 그러면 점점 나라가 불안정하게 되는데 이 게임에서는 반란이 일어나면 해당 지역에 반란군이 생기는 게 아니라 별개의 국가가 탄생해버린다. 혹은 나라 자체가 뒤집혀 버리니 이 점은 유의하자.
 
=== 기술 ===
이 게임에도 테크트리라는 게 존재하기 때문에 자신이 만들고자 하는 국가의 형태에 가장 알맞은 기술만 연구하는 편이 좋다. 이것저것 다 하다가는 그냥 잡몹으로 전락할 수도 있다. 앞서 말했지만 공군은 굉장히 잉여하므로 공군연구는 필수적인 게 아니라면 그냥 무시하자


== 치트키 ==
== 치트키 ==
안타깝게도 없다. 하지만 '중국'으로 플레이시 초반만 잘 버틴다면 치트키를 쓰는 것보다 훨씬 더 악랄한 중화제국이 탄생하게 된다. (일본이 도발하는 것만 막는다면 1933년에 시작해서 1935년에 들어서자마자 세계 1위의 국가로 탈바꿈할 수 있다.)
안타깝게도 없다. 하지만 '[[중국]]'으로 플레이시 초반만 잘 버틴다면 치트키를 쓰는 것보다 훨씬 더 악랄한 중화제국이 탄생하게 된다. 일본이 도발하는 것만 막는다면 2년만에 세계의 절반을 차지하는 산업력, 남들보다 약 20년 먼저 우주시대에 돌입하는 연구시설<ref> 1944년에 인공위성을 띄울 수 있다 </ref>, 유럽전체를 식민지로 삼아도 아무 문제없을만한 인력을 가진 세계 1위의 국가로 탈바꿈할 수 있다. [[일본|쪽국]]은 주로 자원이 후달리면 도발해오니 너무 쟁여두지 말고 조금씩만 풀어주자
 
[[File:GCE.jpg|1000px]]
 
대 중화 제국의 예시
 
사진 속에서 프랑스가 랭킹에서 미국보다 위에 있는 이유는 유럽 추축국 영토의 대부분이 프랑스 점령하에 있기 때문.
 
== 여담 ==
사실상 무명회사가 만든 게임이라서 그런지 모든 시리즈가 [[개적화]]다.
특히 Making history II의 경우는 프로젝트 끝내자마자 최적화 작업도 없이 그냥 출시했는지 개적화라는 단어로는 설명이 부족하다. 그나마 턴제 게임이라서 할 만 한 거지 실시간이었으면....


[[추가바람]]
[[추가바람]]
== 시리즈 일람 ==
== 작품 목록 ==
-2차 대전
*2차 대전
Making history - the calm and the storm -\
**Making history - the calm and the storm -
Making history II - the war of the world -
**Making history II - the war of the world -
-1차 대전
 
Making history - the Great war -
*1차 대전
**Making history - the Great war -
 
{{각주}}
[[분류:전략 게임]]
[[분류:윈도우 게임]]
[[분류:MacOS 게임]]
[[분류:리눅스 게임]]
[[분류:역사 게임]]

2019년 10월 13일 (일) 04:50 판

{{{시리즈이름}}}
개발사 머지 레인
장르 턴제 전략 게임
웹사이트 더 그레이트 워

머지 레인(Muzzy lane)에서 만든 턴제 전략 시뮬레이션 게임 시리즈. 기본적으로는 제2차 세계 대전을 중심으로 하고 있으나, 제1차 세계 대전을 다룬 작품도 존재한다.

해당 시기에 존재했던 모든 나라들 중에서 입맞에 맞는 나라를 골라 기간이 끝날 때까지 승리 조건을 맞추면 이기게 된다. 파라독스 사의 게임들이 떠오를 수도 있으나 메이킹 히스토리는 기본적으로 샌드박스 형태의 게임이라는 점, 턴제라는 점에서 차이가 난다.

파라독스作 게임들이 역사적인 흐름을 어느 정도 따라가면서 즐기는 것이 가장 알맞다면 이쪽은 그냥 자기 마음대로 갖고 노는 게 가장 알맞다. 실제로도 그런 플레이만 지원한다.[1] 간단하다면 한없이 간단하고 복잡하다면 좀 복잡한 게임

정치

한 지역을 클릭한 후 상세내역을 보면 해당 지역의 종교/민족/문화 등을 확인할 수 있다 국가에서 용인하는 종교/민족/문화는 '정부'탭에서 확인할 수 있다. 만일 각각의 항목이 국가에서 용인하지 않는 것이라면 통치의 효율이 떨어지게 된다.

예를 들어 일본의 경우 본토 지역은 자원 수급, 인원 징발 등이 100%의 효율로 이루어지지만 조선에서는 75%에서 50% 혹은 그 이상까지 떨어지게 된다. 또한 자원 수급은 지역의 지형에도 영향을 받게 된다. 2에서는 국가에서 용인받지 못하는 지역의 경우 생산성이 떨어지는 것이 아니라 지역의 불안정성이 가속화되는 것으로 바뀌었다.

외교

외교 탭에서 할 수 있는 명령은 전쟁 선포, 동맹 체결, 무역 체결...등이 있으나 군사적인 것이 아니면 거의 쓸일이 없으며 샌드박스형태의 게임답게 힘 좀 쓰는 나라라면 외교를 완전히 무시해도 상관없다. 특히, 남미의 아르헨티나의 경우에는 플레이어가 마음만 먹으면 남미를 전부 먹어버리는 대 아르헨티나 루트를 개척할 수 있는데[2] 만일 성공했다면 미국이랑 맞짱뜨게 되도 별 상관이 없다.

국가간 힘의 격차도 말도 안되게 크기 때문에 상위 몇 개국을 제외하고는 외교관계를 구축할 관계조차 없는 편. 자원이 부족하면 주변에 있는 조그만 국가를 먹으면 그만이다.

너무 급격하게 확장을 시도할 경우 여기저기서 전쟁을 선포하기도 하지만 다들 전쟁을 선포하기 전에 무역제재부터 가하므로 강대국한테서 무역제재가 들어오면 잠시 멈췄다가 풀리면 다시 팽창하는 방식으로 하면 아무런 문제가 없다.

군사

군사 탭에서 육.공.해군의 보유 현황을 파악할 수 있다. 군사 양성은 도시에서만 할 수 있으며 한 번에 한 가지 부대만 생산 가능하다.

군사적인 해결책이 가장 중요시되었던 시대를 주제로 한 게임이지만 전투는 간단하기 그지 없다. [3] 양측의 전투력을 합산한 다음 전투력이 더 높은 쪽이 승. 결국은 그것들도 전투력을 올리냐 마냐하는 옵션에 지나지 않기에 실제와는 다르게 복잡한 조합을 갖출 필요없이 가장 강한 유닛만 주구장창 뽑아서 가면 된다.

Making history I 에서는 잠수함이 전함에 데미지를 더 준다던가 하는 상성관계와 전술 연구에 따라서 아주 조금 영향을 주는 시스템이 있었지만 2에서는 그것마저도 사라졌다. 대신 공격/방어 시에 부대의 전투력이 달라지게 되었고, 방어측은 지역의 방어시설 여부에 따라 추가 전투력을 부여받게 되었다...그래봐야 탱크와 기병만 있으면 지상은 끝이지만

지형도 게임상에 구현이 되어있지만 어째서인지 이동 속도에만 영향을 준다. 따라서 보급만 잘 되면 산이든 강이든 전투에는 아무 상관없다. 또한 날짐승(?)들이 굉장히 잉여하다. 바다에서도 항공모함은 쓸모도 없고 함재기가 전투나가고 나서 안 돌아오거나 게임 전체가 꼬인다거나 하는 버그의 주범이기에 뽑을 일이 아예 없다. 공군은 그냥 테크올리는 용도로만 육성해주면 되며 전투기 양성할 돈으로 탱크를 뽑는 게 훨씬 낫다.

물론 방어할 때는 주변에 공항이 있으면 방어측의 전투력을 약간 올려줄 수도 있지만 공격시에는 지역마다 공항이 있는 게 아니라면 역시 잉여가 된다. 무엇보다 지상군보다 비싸다. 컴퓨터가 자주 머리위에 폭격기를 올려대서 짜증날 수도 있는데 실제 피해량은 굉장히 미미하니 그냥 모자정도로 생각하면 한결 편할 것이다.[4]

산업

강대국이냐 잉여냐를 결정해주는 사항이다. 자원이 있어도 산업력이 후달리면 어디까지나 잉여국가로 남을 수밖에 없고 자원은 적어도 산업력만 받쳐주면 강대국이라고 할 수 있다. 적절한 시기에 적절한 생산품을 내놓는 게 이 게임의 전부라고 해도 좋을 정도.

분명 시기상으로는 석유가 가장 부족할 텐데 이 게임에서 석유는 전혀 부족하지가 않다. 오히려 산업혁명기에나 부족했을 법한 석탄이 굉장히 부족하게 된다. 그 다음으로는 쇠. 그래서 이 둘을 어떻게 잘 굴리느냐가 최대 관건이다.

팁을 주자면, 첫 턴에 후술할 재정 탭에서 철과 석탄의 수입 상한을 대폭 올려서 전 세계의 철과 석탄을 빨아들이도록 하자 당연히 빚더미국가가 되겠지만 나중에는 나머지 국가들이 자원 좀 달라고 보채게 될 것이니 빨아들인 자원으로 열심히 국토를 개발한 후에 천천히 갚으면 된다. 당연하지만 어느 정도 규모가 되는 국가로 시작할 때에만 유효한 전략이다. 소국으로 이런 정책을 피면 나라가 빚때문에 전복당한다

재정

재정 탭에서는 국가의 수입/수출 관리 및 재정 현황을 볼 수 있다. 빚의 양이 현 수입의 몇 배를 넘을 경우에는 국가의 안정도가 팍팍 깎여나가게 되므로 전면전을 치루거나 전국적인 국토 개발을 시행중에 있더라도 어느 정도의 수입은 유지해야 한다.

안 그러면 점점 나라가 불안정하게 되는데 이 게임에서는 반란이 일어나면 해당 지역에 반란군이 생기는 게 아니라 별개의 국가가 탄생해버린다. 혹은 나라 자체가 뒤집혀 버리니 이 점은 유의하자.

기술

이 게임에도 테크트리라는 게 존재하기 때문에 자신이 만들고자 하는 국가의 형태에 가장 알맞은 기술만 연구하는 편이 좋다. 이것저것 다 하다가는 그냥 잡몹으로 전락할 수도 있다. 앞서 말했지만 공군은 굉장히 잉여하므로 공군연구는 필수적인 게 아니라면 그냥 무시하자

치트키

안타깝게도 없다. 하지만 '중국'으로 플레이시 초반만 잘 버틴다면 치트키를 쓰는 것보다 훨씬 더 악랄한 중화제국이 탄생하게 된다. 일본이 도발하는 것만 막는다면 2년만에 세계의 절반을 차지하는 산업력, 남들보다 약 20년 먼저 우주시대에 돌입하는 연구시설[5], 유럽전체를 식민지로 삼아도 아무 문제없을만한 인력을 가진 세계 1위의 국가로 탈바꿈할 수 있다. 쪽국은 주로 자원이 후달리면 도발해오니 너무 쟁여두지 말고 조금씩만 풀어주자

GCE.jpg

대 중화 제국의 예시

사진 속에서 프랑스가 랭킹에서 미국보다 위에 있는 이유는 유럽 추축국 영토의 대부분이 프랑스 점령하에 있기 때문.

여담

사실상 무명회사가 만든 게임이라서 그런지 모든 시리즈가 개적화다. 특히 Making history II의 경우는 프로젝트 끝내자마자 최적화 작업도 없이 그냥 출시했는지 개적화라는 단어로는 설명이 부족하다. 그나마 턴제 게임이라서 할 만 한 거지 실시간이었으면....

추가바람

작품 목록

  • 2차 대전
    • Making history - the calm and the storm -
    • Making history II - the war of the world -
  • 1차 대전
    • Making history - the Great war -

각주

  1. 여러 가지 복잡한 사항을 고려해가면서 하려고 해도 애초에 게임이 그런 식으로 만들어져 있지가 않다. 1934년에 프랑스와 이탈리아가 전쟁을 하거나 뜬금없이 유고연방이 그리스를 먹어버리는 등 할 때마다 흐름도 뒤죽박죽이다
  2. 남미의 모든 국가들이 브라질을 제외하고는 종교/민족/문화가 아르헨티나와 똑같기 때문에 먹어도 아무 문제가 없다
  3. 이 점이 이 게임이 평가에서 많은 감점을 얻게 된 요인이지만 막상 복잡하게 하면 골치만 아플 것 같기도 하다
  4. 전술폭격기 여러 부대가 민병대 하나도 제대로 못 조진다. 민병대 체력이 약간 깎이는 정도
  5. 1944년에 인공위성을 띄울 수 있다