메이킹 히스토리: 두 판 사이의 차이

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== 시리즈 일람 ==
== 시리즈 일람 ==
-2차 대전
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-Making history - the calm and the storm -\n
Making history - the calm and the storm -\n
-Making history II - the war of the world -
Making history II - the war of the world -
-1차 대전
-1차 대전
-Making history - the Great war -
Making history - the Great war -

2015년 8월 26일 (수) 21:48 판

원어명 : Making History

개요

Muzzy lane이라는 회사에서 만든 턴제 전략 시뮬레이션 게임 기본적으로는 2차 대전을 중심으로 하고 있으나, 1차 대전을 다룬 작품도 존재한다.

해당 시기에 존재했던 모든 나라들 중에서 입맞에 맞는 나라를 골라 기간이 끝날 떄까지 승리 조건을 맞추면 이기게 된다. 파라독스 사의 게임들이 떠오를 수도 있으나 메이킹 히스토리는 기본적으로 샌드박스 형태의 게임이라는 점, 턴제라는 점에서 차이가 난다. 파라독스가 실제 역사를 떠올리며, 역사적인 흐름을 어느 정도 따라가면서 즐기는 것이 가장 알맞다면 이쪽은 그냥 자기 마음대로 갖고 노는 게 가장 알맞다. 실제로도 그런 플레이만 지원한다.[1]

플레이어가 미니맵상에서 조작하는 것 외에 외교, 정치, 군사, 산업, 재정, 기술메뉴에서 국가를 관리해나갈 수 있다. 기본적인 틀은 똑같지만 시리즈마다 오묘하게 약간의 차이가 있다.

'정치'에서는 나라 전체 혹은 개별 지역의 종교/민족/문화 등을 확인할 수 있고 만일 각각의 항목이 국가에서 용인하지 않는 것이라면 통치의 효율이 떨어지게 된다. 예를 들어 일본의 경우 본토 지역은 자원 수급, 인원 징발 등이 100%의 효율로 이루어지지만 조선에서는 75%에서 50% 혹은 그 이상까지 떨어지게 된다. 또한 자원 수급은 지역의 지형에도 영향을 받게 된다.

'외교'는 샌드박스형태의 게임답게 자신의 나라가 고향에서 힘 좀 쓰는 나라라면 무시해도 상관없다. 특히, 남미의 아르헨티나의 경우에는 플레이어가 마음만 먹으면 남미를 전부 먹어버리는 대 아르헨티나 루트를 개척할 수 있는데[2] 만일 성공했다면 미국이랑 맞짱뜨게 되도 별 상관이 없다.

'군사'에서도 정치와 마찬가지로 부대 상황만 파악할 수 있다. 군사를 양성은 도시에서 할 수 있다. 군사적인 해결책이 가장 중요시되었던 시대를 주제로 한 게임이지만 전투는 간단하기 그지 없다. 양측의 전투력을 합산한 다음 전투력이 더 높은 쪽이 승. 물론 방어시설, 전술 연구에 따라서 아주 조금 영향을 받지만 결국은 그것들도 전투력을 올리냐 마냐하는 옵션에 지나지 않기에 실제와는 다르게 복잡한 조합을 갖출 필요없이 가장 강한 유닛만 주구장창 뽑아서 가면 된다. Making history I 에서는 잠수함이 전함에 데미지를 더 준다던가 하는 상성관계도 있었지만 II에서는 사라졌다. 대신에 II는 지상쪽이 약간 진화해서 공격할 때와 방어할 때 유닛의 전투력이 크게 달라지게 되었다. 어차피 탱크만 뽑으면 된다는 건 바뀌지 않았지만... 또한 날짐승(?)들이 굉장히 잉여하다. 바다에서도 항공모함은 쓸모도 없고 버그의 주범이기에 뽑을 일이 아예 없다. 공군은 그냥 테크올리는 용도로만 육성해주면 되며 전투기 양성할 돈으로 탱크를 뽑는 게 훨씬 낫다. 컴퓨터가 자주 머리위에 폭격기를 올려대서 짜증날 수도 있는데 실제 피해량은 굉장히 미미하니 탱크위에 모자를 씌웠다고 생각하면 한결 편할 것이다.[3]

'산업'은 이 게임의 모든 것이라고 해도 과언이 아니다 강대국이 되냐 잉여가 되냐를 결정해주는 탭이다. 적절한 시기에 적절한 생산품을 내놓는 게 중요하다. 분명 시기상으로는 석유가 가장 부족할 텐데 이 게임에서 석유는 전혀 부족하지가 않다. 오히려 산업혁명기에나 부족했을 법한 석탄이 굉장히 부족하게 된다. 그 다음으로는 쇠. 그래서 이 둘을 어떻게 잘 굴리느냐가 최대 관건이다. 팁을 주자면, 첫 턴에 후술할 재정 탭에서 철과 석탄의 수입 상한을 대폭 올려서 전 세계의 철과 석탄을 빨아들이도록 하자 당연히 빚더미국가가 되겠지만 나중에는 나머지 국가들이 자원 좀 달라고 보채게 될 것이니 빨아들인 자원으로 열심히 국토를 개발한 후에 천천히 갚으면 된다.

'재정'에서는 국가의 수입/수출 관리 및 재정 현황을 볼 수 있다. 참고로 빚의 양이 현 수입의 몇 배를 넘을 경우에는 국가의 안정도가 팍팍 깎여나가게 되므로 전면전을 치루거나 전국적인 국토 개발을 시행중에 있더라도 어느 정도의 수입은 유지해야 한다. 매일매일 빚이 쌓이더라도 수입은 반드시 어느 정도 유지할 것.

마지막으로 이 게임에도 테크트리라는 게 존재하기 때문에 자신이 만들고자 하는 국가의 형태에 가장 알맞는 기술만 연구하는 편이 좋다. 이것저것 다 하다가는 그냥 잡몹으로 전락할 수도 있다. 앞서 말했지만 공군은 굉장히 잉여하므로 공군연구는 필수적인 게 아니라면 그냥 무시하자

치트키

안타깝게도 없다. 하지만 '중국'으로 플레이시 초반만 잘 버틴다면 치트키를 쓰는 것보다 훨씬 더 악랄한 중화제국이 탄생하게 된다. (일본이 도발하는 것만 막는다면 1933년에 시작해서 1935년에 들어서자마자 세계 1위의 국가로 탈바꿈할 수 있다.)

추가바람

시리즈 일람

-2차 대전

Making history - the calm and the storm -\n
Making history II - the war of the world -

-1차 대전

Making history - the Great war -
  1. 여러가지 복잡한 사항을 고려해가면서 하려고 해도 애초에 게임이 그런 식으로 만들어져 있지가 않다
  2. 남미의 모든 국가들이 브라질을 제외하고는 종교/민족/문화가 아르헨티나와 똑같기 때문에 먹어도 아무 문제가 없다
  3. 전술폭격기 여러 부대가 민병대 하나도 제대로 못 조진다. 민병대 체력이 약간 깎이는 정도