마비노기

Phaseblade (토론 | 기여)님의 2019년 8월 19일 (월) 19:58 판 (→‎특징)
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게임 정보
배급사 넥슨
개발사 데브캣 스튜디오
장르 MMORPG
플랫폼 Windows
엔진 플레이오네 엔진
시리즈 마비노기 시리즈
후속작 마비노기2[1]

마비노기》(Mabinogi)는 데브캣 스튜디오(넥슨 산하) 제작, 넥슨에서 서비스하는 WindowsMMORPG다. 2003년에 오픈 베타 테스트를 시작하여 2004년에 정식 서비스를 시작하였다. 캐치프레이즈는 생활밀착형 RPG.

요구 사양

시스템 권장 사양
CPU 듀얼코어 2.5Ghz 이상
RAM 2GB 이상
그래픽카드 Geforce 7600GS 이상
운영체제 Windows XP 이상

참고로 여기 적혀 있는 사양을 만족한다고 렉이 전혀 없는 게 아니다! i3 시리즈, gtx550대 이상, 램 4기가를 만족해도 맵 이동시 렉은 걸린다.

마비노기의 엔진인 플레이오네 엔진[2]이 너무 오래되었기에 자체적으로 렉이 발생하기 때문(...) 게임의 노후화로 생긴 고질적인 문제인데, 해결하려면 게임 자체를 밑바닥부터 뜯어고쳐야 하기에 가망은 없어 보인다. 올드 유저들은 그냥 마비노기니까 그러려니 하고 넘어가는 편(...). 오히려 튕김을 방지하기 위해서라며 일정 시간마다 재접속을 한다.[3]

특징

  • 나이

마비노기에서는 신규생성 및 환생시 캐릭터의 나이(10~18세)를 설정할 수 있으며 생성한 캐릭터는 현실 시간으로 매주 토요일 정오(낮 12시)마다 한 살씩 나이를 먹고 어빌리티 포인트(AP)와 스텟이 오른다.[4] 캐릭터의 나이가 25살이 되면 더 이상 나이를 먹지 않고 캐릭터창에 25세(XX년째)라고 표시된다. 캐릭터의 나이에 따라 키가 자라며 가슴(!)도 커지며, 일정 나이대에서만 입을 수 있는 옷도 있다.

나이가 어린 캐릭터는 시작 능력치가 낮은 대신 레벨업시 추가되는 스텟 포인트가 많으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP가 많다. 반대로 나이가 많은 캐릭터는 시작 능력치가 높으나 레벨업시 추가되는 스텟 포인트가 낮으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP도 적다. 일주일에 한 번은 무료환생을 하기에 아는 사람도 적다. 나이가 많으면 많을수록 무기에 붙는 숙련치가 더 높아지므로 2000년대 중반에는 나이를 최대치로 먹고 무기의 숙련치만 올려서 파는 유저도 있었다. 그 중 하나가 정령 수리용 파이어볼트 원드와 같은 것.

나이 설정은 그대로 두고 캐릭터의 모습만 변화시키는 물약도 있다. 원래는 캐시템으로 그 값이 나갔었는데, 던전에 낮은 확률로 등장하는 특수상점 NPC와 심심하면 기간제로 뿌려대서 이벤트 기간에 구매한다면 10~20만 골드 사이로 구매 가능하다. 물론 나이를 먹는 토요일이 되거나 지나가면 캐릭터의 모습은 변한다.

  • 환생 시스템

마비노기에는 특이하게도 '환생'이라는 시스템이 있다.

마비노기에서는 스킬의 랭크를 올리기 위해서는 스킬의 수련치를 100이상 채우고 랭크를 올리기 위한 일정량의 어빌리티 포인트(AP)가 필요하다. AP는 캐릭터가 나이를 먹거나, 레벨 혹은 탐험레벨이 올라갔을 때, 그리고 특정 퀘스트나 이벤트로 얻을 수 있다. 이 중 이벤트를 제외하면 레벨업을 통해 AP를 얻는 경우가 많은데, 레벨업에 필요한 경험치는 레벨을 올릴수록 필요치가 높아지기 때문에 어느 구간부터 레벨업을 하는 데 애로사항이 꽃피는 상황을 맞게 된다. 이때 환생을 하면 캐릭터 레벨과 탐험 레벨은 1로 초기화되지만 스킬과 AP는 그대로기 때문에 본래 1레벨 캐릭터의 능력치+스킬 랭크에 따른 능력치가 되어 처음 캐릭터를 만들었을 때보다 캐릭터 육성이 더 쉬워지는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서 캐릭터의 강함을 판단하는 대략적인 기준은 누적 레벨이며 서로가 말하는 레벨이라는 것도 현재 캐릭터의 레벨이 아니라 누적 레벨을 말하는 것이다.

2018년 추억담 업데이트로 누적레벨 1000미만은 1일 1환, 3000미만은 2일 1환, 5000미만은 3일 1환을 할 수 있다. 정확히는 환생 후 24시간이 지나야 하지만, 환생주기를 짧게 만듬으로써 뉴비들이 정착하기 쉽도록 하기 위함인 듯. 더불어 추억담을 하다보면 5000미만 환생포션을 클리어 마다 챙겨주기 때문에 폭렙이 가능하다. 단! 달인작 안하고 그냥 대뜸 올리면 나중가서 어빌난에 반드시 피해를 본다.

재능은 캐릭터를 환생할 때마다 새로히 정할 수 있다. 각 재능마다 할당된 스킬은 수련할 때 수련항목이 2배로 오른다. 예를 들어 약품 연구 재능을 선택한 캐릭터는 포션 조제 스킬의 수련 항목 중 '마나 허브를 이용하여 포션 제조'를 10번 한다면 20번 수련한 것으로 취급된다. 재능을 선택한다고 해서 다른 스킬들이 사용 불가능한 것이 아니며, 단지 어떤 스킬을 중점적으로 올릴 것인가를 정하는 것이라고 보면 된다.

다만 캐릭터를 초반에 육성하는 경우, 생활 재능을 선택하면 시작 스텟치가 낮아 초반에 본의 아니게 하드코어 모드를 경험할 수도 있으므로 어지간하면 전투 관련 재능을 고르자. 연금술사는 빼고[5]

인간과 엘프는 전사 재능을 우선 선택하고, 바로 윈드밀 작업에 들어가는게 좋다. 자언의 경우 어차피 구르다보면 1랭크 금방 찍지만, 인간과 엘프는 전사 관련 수련치는 자이언트에 비해서 올리기 어려우므로 범위형 공격기를 초반에 끼고 가겠다면, 윈드밀 작업을 우선하는게 좋다. 기본 전투력이 낮을 때는 늑대나 여우가 뛰노는 곳에서 신나게 윈드밀 돌리면 되는 것을 전투력이 높아지면, 그림자 던전에 들어가서 전투 등급 맞춰서 귀찮게 돌려야 하기 때문이다.

  • 자유도

현재 마비노기에서 유저가 선택 가능한 종족은 인간, 엘프, 자이언트 3 종족이다.

이 중 엘프는 랜스 스킬을 배울 수 없고[6], 자이언트는 활 스킬을 배울 수 없긴 하지만, 이를 제외한 모든 스킬을 배울 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서는 직업이라는 개념이 없다. 캐릭터 생성 혹은 환생시마다 재능을 선택하지만 상술했듯이 이는 해당 재능의 스킬 수련에 도움이 될 뿐 다른 스킬을 사용하지 못하는 것이 아니다.[7] 칼을 들고 다니던 캐릭터가 갑자기 원드를 뽑아들고 파이어볼을 날린다던가, 스태프를 들고 있던 엘프 캐릭터가 갑자기 실린더를 들고 골렘을 소환하는 등 스킬 사용이 자유롭다. 오히려 마비노기는 잡캐를 지향하는 게임이라는 말이 나올 정도로 누적 레벨이 높을수록 많은 스킬을 배웠다는 것을 알 수 있다. 캐릭터가 버프걸고 달려나가서 마법쏘고 총쏘는 걸 볼 때마다 기분이 미묘해지는 것은 덤

따라서 마비노기는 망캐가 없다. 마비노기는 대부분의 스킬이 랭크업마다 스텟을 올려주기 때문에 어떤 스킬을 올리더라도 나중에 전투를 하든지 생산을 하든지 필히 도움이 된다. 생산 스킬 중 메이킹 마스터리라는 패시브 스킬을 올리면 최대 스태미나가 상승하여 전투 시 스태미나를 소모하는 스킬을 사용하는 데에 불편함이 줄어든다던가, 제련 스킬을 올려서 얻은 솜씨 스텟으로 인해 활의 대미지가 올라간다던가 하는 식이다. 이것이 마비노기에서 스킬을 올리는 데에 정해진 루트가 없는 이유다. 어떤 스킬을 올리더라도 미래의 다른 스킬을 올릴 땐 어떤 방식으로든 도움이 되기 때문에 스킬을 찍는 데 타 게임보다 자유로운 편이다.

  • 인스턴스 던전 인스턴트가 아니다 뭐...라고?

던전으로 들어가려면 제단에 물건을 넣어야 하는 방식이다. 아무 물건이나 넣어도 되지만 같은 물건을 넣으면 같은 던전으로 들어가게 된다.[8] 예를 들면 누군가 1골드를 넣고 던전을 돌고 있었는데 다른 누군가가 1골드를 넣어 던전에 들어왔다면 만나게 된다. 이 방식으로 던전을 돌다가 잠깐 나갔다 오거나 사람을 더 불러 여러 명이서 갈 수도 있다. 하지만 시간이 지남에 따라 하드모드나 통행증을 넣는 방식의 난이도 추가로 인해 인스턴스 던전의 특징은 사라졌고, 그림자 미션이 추가되어 인스턴스 방식은 의미가 없어졌다고도 할 수 있다. 자세한 내용은 마비노기/던전 참조

관련 정보

문제점

  • 명목뿐인 자유도?

어떤 스킬을 올리던 다른 스킬에 도움이 된다는 것은, 어떤 스킬을 최대로 활용하기 위해선 다른 스킬도 반드시 올려야만 한다는 말이 된다. 캐릭터를 전사처럼 육성하기 위해서는 근접 전투스킬뿐만 아니라 체력과 생명력을 올려주는 다른 스킬도 올려야만 한다는 것이다. 문제는 다른 스킬이라는 것이 전투스킬이 아닌 게 많다. 체력을 올리기 위해선 근접 전투스킬뿐만 아니라 생활직 스킬 중 체력이 오르는 채광이나 목공을 올려야 하고 심지어 마지막에는 마법 스킬인 파이어볼까지(...) 올리는 경우도 있다. 전사를 하고 싶다고? 그렇다면 광석을 캐고 나무를 다듬어라! 더 강해지고 싶다면 파이어볼을 배워와라! 뭐시여 이게 즉 자신이 원하는 육성을 위해 원하지 않는 스킬까지 강제로 올려야 하는 경우가 생긴다는 것이다.

거기에 마비노기의 스킬 수련 중 전투 스킬은 등급 수련을 해야 하는 경우가 많은데, 몬스터의 강함 등급은 캐릭터의 전투력과 몬스터의 전투력을 비교하여 매겨지는 것이다. 만일 캐릭터가 전투력이 많이 오르는 스킬을 초반에 올리면 후일에 다른 등급 수련이 있는 스킬을 수련할 때 말 그대로 개고생을 하는 경우가 있어서 결국 초반에 찍지 말아야 할 스킬이 정해져 있다고 볼 수 있다.

  • 돈을 벌기 위한 키트시스템

마비노기 캐시템중엔 키트라는 것이 있다. 이것은 300~1800원[9] 정도 하는데 사용하면 랜덤하게 게임 아이템 대박 아님 쪽박이 나온다. 그런데 이 시스템의 문제는 모 넥슨게임와 비슷하게 좋은 아이템이 나올 확률이 아주 극악이라는 것이다. 데브켓의 함정 일단 기본적으로 탐험레벨을 올려 주는 유물을 준다. 데브켓: 옜다 이거나 먹어라 하지만 대부분 잡템이거나 유물이나 트레져 종이밖에 안 뜨는 사태도 많다. 이 키트 시스템으로 인해서 비싼 아이템의 가격이 저렴해지는 효과는 있으나, 이는 해당 아이템을 갖지 않은 유저에 한정된 것이지 가지고 있는 유저에게는 만원 지폐가 두어 장 찢기는 것부터 몇십 장까지 찢기는 상황이 발생한다. 당최 이런 거 알려주면 시세가 변동되는 건 당연하고, 그렇다고 안 뿌리는 것 또한 시세를 더욱 무겁게 하기 때문에 양날의 검이다. 그래서 뿌리는 것보다는 대체재를 만들어 해당 아이템의 가격을 낮추려고 하지만, 그것도 한두 번이지 이제는 대놓고 시세 내리려고 끼워팔기 때문에 특히나 의장 구매에 신경을 써야 한다.[10]

  • 뭐만 하면 서버렉이 판치는 영 안 좋은 서버 상태

이번 기사단 드래곤 레이드 추가로 인해 블드, 화드,기사단 드래곤 시리즈까지 서버렉을 유발하는 삼신기(?)가 모두 모였다. 이들 레이드를 진행할 때면 필히 그 서버는 렉이 유발되어 사냥 중에는 몹에게 둔탁한 샌드백이 되어주며, 제조 중에는 캐릭터가 헛손질을 하는 것인지 상당히 오랜 시간이 걸리는 문제가 발생한다. 문제는 이게 블랙 드래곤과 화이트 드래곤 때도 있었는데 고칠 생각을 안 한다. 그러다 보니 불안정한 서버 때문에 거뿔로 "이게 웅이냐 서버야"라는 거뿔을 심심찮게 볼 수 있다. 만약 레이드로 인한 서버렉이 발생했다면, 당장 하고 있는 작업을 멈추고 10분 정도 휴식하거나 딴짓하다 오자. 보통은 10분 정도 지나면 서버가 서서히 회복한다.

관련 사이트

각주

  1. 개발 중단
  2. 처음에는 호평받는 엔진이었다. 당시엔 Win XP에 싱글코어 환경이었고 맵을 미리 로딩함으로써 쾌적한 플레이를 연출했기 때문. 하지만 세월이 흘러도 엔진을 개량하지 않았고, 멀티코어 지원을 하지 않으면서 맵 자체는 비대화되기에 오히려 미리 맵을 불러오는 방식이 독으로 작용한것. 따라서 어떤 컴을 가져와도 렉이 걸린다.. 여러모로 아쉬운 엔진.
  3. 그나마도 요 근래 들어서 듀얼코어까지 가능하도록 고쳐놓았다지만, 애당초 근본이 지원하지 않는 것이므로 불안정하다고 봐야한다.
  4. 다만, 10세에서 시작한 경우 환생하여도 나이를 먹지 않았다면 11세~18세로 환생이 불가능하므로 주의! 그렇기 때문에 일부 유저는 나이가 어려지는 포션을 써서 잠깐 나이 어린 캐릭터로 유지하는 경우도 종종 있다. 만약 10세에서 17세까지 기다린다고 가정하면, 7주동안 기다려야 한다.
  5. 전사는 듀얼 웨폰 마스터리 + 인간은 파힛 자언은 윈브 상향 + 배쉬 추가 3박자로 범위기술만 듀얼건이나 닌자에서 대주면 날아다니는 직종이 되었다. 흔히 쓰는 예로 초보자도 파힛에 쌍검만 있으면 메인스트림을 박살 낼 수 있다는 말이 허구가 아니다.
  6. 한손검은 들 수 있어 컴뱃 마스터리 수련은 가능하다
  7. 실제로 처음 재능 시스템이 장래희망이라는 이름으로 나왔을 때는 다른 스킬 사용을 불가능하게 패치하려다가, 유저들의 거센 항의로 다른 스킬 사용 불가 페널티는 철회되었다. 이후 더 보완되어 지금의 재능 시스템이 되었다.
  8. 다만, 요일 특성에 따라 같은 물건을 넣어도 다른 던전으로 들어가지는 요일이 있다. 이때는 파티가 아니고서는 마주 할 수가 없다.
  9. 평균 1200~1400원 사이에 키트를 판매한다.
  10. 보통 의장의 경우 매 키트마다 같은 의장이 등장할 가능성은 0%이며, 보통 출시 후 시세를 안정화하려고 6개월~1년 정도의 기간이 지난다. 이후 키트에 다시 끼워팔기로 시세 안정화. 다만, 일부 아이템은 시세를 높이려고 작정한 듯이 안 나오는 경우도 있다. 그렇기에 키트 아이템으로 풀린 아이템은 대강 6개월 정도의 시세 상승 및 안정기를 거치며, 이 시기를 잘 계산해서 차익을 노리는 것도 쏠쏠하다. 그렇게 해서 득을 본 경우에 어차피 키트에 풀리게 돼버리니 판 가격보다 훨씬 싼 가격으로 구매 할 수 있지만, 어디까지나 '예상'일 뿐이므로 더러 풀리지 않고 재구매를 했다가 바로 며칠 뒤 거하게 뒤통수를 맞는 경우도 존재한다. 고로, 의장은 가능하면 "키트로 싸게 풀릴 때" 구매하여 팔더라도 "비쌀 때" 팔아야지 비싸게 사서 싸게 파는 건 영 좋지 못하다.