게임 이론 편집하기


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=== 무한 번 반복되는 죄수의 딜레마 ===
=== 무한 번 반복되는 죄수의 딜레마 ===
'''이 게임이 성립하기 위해서는 상술했던 조건과 ''상x2 > 유+통'' 조건을 만족해야 한다.'''
당장 위에 소개되었던 죄수의 딜레마 게임을 생각해보자. 원래 죄수의 딜레마 게임에서는 배신을 때리는 것이 지배전략이므로, 협력의 가능성이 거의 없다. 하지만 이 게임을 무한 번 시행한다면, 참여자들이 택할 수 있는 전략이 훨씬 다양해진다. 참여자들이 고려할 수 있는 전략 중의 하나는 처음에는 협력을 택하다가 상대방이 한 번이라도 뒤통수를 맞으면 그 다음부터는 무조건 배신으로 돌아서는 전략이다.
당장 위에 소개되었던 죄수의 딜레마 게임을 생각해보자. 원래 죄수의 딜레마 게임에서는 배신을 때리는 것이 지배전략이므로, 협력의 가능성이 거의 없다. 하지만 이 게임을 무한 번 시행한다면, 참여자들이 택할 수 있는 전략이 훨씬 다양해진다. 참여자들이 고려할 수 있는 전략 중의 하나는 처음에는 협력을 택하다가 상대방이 한 번이라도 뒤통수를 맞으면 그 다음부터는 무조건 배신으로 돌아서는 전략이다.
이런 피도 눈물도 없는 전략을 '무자비 전략'(grim strategy)이라고 부른다. 놀랍게도 죄수의 딜레마의 무한 번 반복게임이라는 암담한 상황에서 모든 참여자들이 동일하게 이런 피도 눈물도 없는 전략을 택한다면, 참여자들이 서로 협력하게 되고 세상이 평화로워질 수 있다. 그 이유는 위에 나왔듯이 참여자들이 지금 배신을 때려서 얻는 것보다 미래의 복수로 인해서 고통받는 것이 더 클 수 있기 때문이다. 다만 참여자들이 미래의 효용변화에 대하여 어느 정도 민감해야 한다는 전제가 필요하다. 게다가 이 전략은  몇가지 이유에서 문제가 있기 때문에 최선의 전략은 아니다. 모두가 한 한번 뒤통수 맞으면 무조건 배신하는 결과는 모두가 선하고 순수한 경우나 다름없기 때문에 이러한 전략은 실수를 용납할 수 없다는 단점이 있다.시뮬레이션으로 여러 전략을 돌린결과 나오는 최선의 수는 [[팃포탯|어느 정도 봐주는 것]]. 놀랍게도 [[팃포탯|한번 봐주는 것]]보다 [[팃포2탯|두번 봐주는 것]]이 더 훌륭한 선택이다.
이런 피도 눈물도 없는 전략을 '무자비 전략'(grim strategy)이라고 부른다. 놀랍게도 죄수의 딜레마의 무한 번 반복게임이라는 암담한 상황에서 모든 참여자들이 동일하게 이런 피도 눈물도 없는 전략을 택한다면, 참여자들이 서로 협력하게 되고 세상이 평화로워질 수 있다. 그 이유는 위에 나왔듯이 참여자들이 지금 배신을 때려서 얻는 것보다 미래의 복수로 인해서 고통받는 것이 더 클 수 있기 때문이다. 다만 참여자들이 미래의 효용변화에 대하여 어느 정도 민감해야 한다는 전제가 필요하다. 게다가 이 전략은  몇가지 이유에서 문제가 있기 때문에 최선의 전략은 아니다. 모두가 한 한번 뒤통수 맞으면 무조건 배신하는 결과는 모두가 선하고 순수한 경우나 다름없기 때문에 이러한 전략은 실수를 용납할 수 없다는 단점이 있다.시뮬레이션으로 여러 전략을 돌린결과 나오는 최선의 수는 [[팃포탯|어느 정도 봐주는 것]]. 놀랍게도 [[팃포탯|한번 봐주는 것]]보다 [[팃포2탯|두번 봐주는 것]]이 더 훌륭한 선택이다.
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