밸브 코퍼레이션

밸브 코퍼레이션
Valve Corporation
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법인 정보
산업분야 게임 소프트웨어 개발 및 유통
창립 게이브 뉴웰
마이크 해링턴
1996년 8월 24일
본사 미국 워싱턴주 벨뷰
핵심인물 게이브 뉴웰
웹사이트 공식 홈페이지

밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)은 미국워싱턴주의 벨뷰에 위치한 게임 개발사다. 1996년 게이브 뉴웰과 마이크 해링턴에 의해 설립되었다. 게임 하프라이프 시리즈와 디지털 배급 플랫폼 스팀으로 유명하다.

역사[편집 | 원본 편집]

게이브 뉴웰마이크로소프트윈도우즈 개발부서에서 프로듀서로 일했다. 그때 고객들의 컴퓨터에 어떤 소프트웨어가 가장 많이 설치되어 있는지 조사를 하게 되었는데, 1위가 《》이라는 사실을 알게 되고 게임 산업의 가능성을 보게 된다. 이후 동료가 존 카맥퀘이크 프로젝트에 참여한 것을 보고 자신의 친구인 마이크 해링턴과 함께 마이크로소프트를 퇴사한 후 모은 돈을 털어 밸브 소프트웨어를 설립한다.

2년후 1998년, 시에라 엔터테인먼트와 합작하여 첫 게임을 발매하게 되는데, 그것이 바로 《하프라이프》다.[1]

특징[편집 | 원본 편집]

대부분의 작품들이 FPS이다. 애초에 대표인 게이브부터가 둠 시리즈를 보고 삘 받아 세운 회사인데다가 시작도 FPS 게임인 《하프라이프》였으니…….

대부분의 거대 규모 회사들이 주식 시장에 회사를 상장하는 상장 기업이 되는 반면 밸브 코퍼레이션은 상당한 규모임에도 여전히 비상장 기업이라는 점이 특징 중 하나이다. 대체로 비상장 기업은 중소기업들이 채택하는 방향이고 중견기업의 반열에 들어서면 상장 기업이 되는 것이 대부분[2]이지만, 밸브는 그보다 큰 대기업임에도 여전히 비상장 기업이라는 점이 이색적이다.

이해를 위해 비교하면서 간단히 설명해보자면 상장 기업의 경우 주식이라는 물리적 실체는 없는 일종의 '권리'를 팔 수 있는데 이 주식을 누군가가 사면(회사에 돈을 투자하고 그 댓가로 투자한 만큼의 권리를 보장받게 되면) 회사는 자금을 쉽게 확보할 수 있게 되지만, 반대급부로 '권리'를 지닌 투자자(주주)들이 회사의 경영방침에 간섭할 수 있어 초심을 잃기 쉽게 변질된다는 단점이 있다. 반대로 비상장 기업은 주식을 판매하지 않으니 외부 투자자가 회사에 투자해줄 수 없으므로 외부의 자금을 끌어들일 수 없어 자금 확보가 쉽지 않다. 하지만 외부인이 간섭하는 일 또한 없으니 회사의 초심을 그대로 유지할 수 있다는 장점이 있다.

즉 밸브는 대표인 게이브 뉴웰이 모든 것을 좌지우지하는 회사이며 따라서 게이브가 초심을 잘 유지하는 한 계속해서 초심을 유지할 수 있는 조직이라 할 수 있다. 대기업임에도 비상장으로 무리없이 굴러가는 것은 스팀이라는 막대한 돈줄의 힘으로 사료된다(물론 밸브의 자체 게임들이 크게 히트한 것도 있겠지만).

밸브가 초심을 잘 유지하고 있다는 증거 중 하나는 이 회사의 게임에 DLC가 다른 거대 기업의 게임들 대비 많지 않다는 점이다. 일렉트로닉 아츠, 액티비전, 베데스다 소프트웍스 등 밸브와 마찬가지로 오랜 역사를 자랑하는 거대 게임 회사들은 점차 시대의 흐름에 맞게 자사의 게임들에서 DLC를 적극적으로 선보이고 있지만, 밸브는 아직도 예전 스타일대로 DLC를 내놓지 않고, 내놓는다 해도 예전처럼 확장팩을 내놓거나 아니면 무료 DLC 정도가 전부이다. 대신 《팀 포트리스 2》에서 아이템을 미친 듯이 팔아재끼고 있다

이렇게 보면 닫혀 있는 조직으로 보일 수 있지만 실제로는 오히려 그 반대이다. 밸브는 자사 게임 엔진의 소스 코드들을 무료로 공개하여 많은 개발자들이 마음 놓고 이용할 수 있도록 배려하고 있으며, 개중 괄목할만한 성과를 선보인 작품을 사들이고 관련 개발자들을 스카우트하는 등 외부와 활발한 교류를 갖고 있다. 카운터 스트라이크 시리즈나 《데이 오브 디피트》 등이 바로 이런 식으로 외부에서 밸브의 소스로 만들어진 게임들을 영입한 사례다.

개발[편집 | 원본 편집]

개발 기간이 아주 느린 회사로도 유명하다. 정확히는 언제 출시하겠다고 고지를 하면 그보다 한참 뒤에나 출시를 하는 일을 밥 먹듯 한다. 단순히 몇 주 정도 늦어지는 정도가 아니라 기본 몇 달은 까먹으며 심하면 연 단위로 시간을 까먹는 경우도 많다. 때문에 처음 고지를 한 날짜에 제대로 맞춰 출시한 게임이 손에 꼽을 정도로 적다.

이는 아마도 위의 초심을 지킨다는 것과도 관계가 있어보이는데, 밸브가 막 출범한 1990년대 당시 게임 개발사들도 밸브와 마찬가지로 출시 연기를 밥 먹듯 했기 때문이다. 당시 게임 개발사들의 기본 철칙은 "When It's done(WID)", 즉 오늘날처럼 마감 시간을 정해놓고 그 마감시간에 맞춰 딱 만들어서 딱 내놓는다기보다는 말 그대로 자기들이 다 완성되었다고 생각될 때 내놓는 것(즉, 시간은 늦어도 좋으니 퀄리티는 반드시 충족시키자는 것)을 원칙으로 삼았기 때문인데,[3] 오늘날 게임 산업이 거대화되면서 저런 정신을 지키는 회사는 거의 없지만 밸브는 대기업이 되었음에도 아직도 초심을 많은 곳에서 유지하고 있기 때문에, 마찬가지로 시간에 쫓겨 만들어 내놓기보다는 예전처럼 자기들이 만족할 만큼 완성되었을 때 내놓기를 원해서 그런 것으로 보인다. 실제로 밸브 게임은 이렇게 퀄리티를 우선시해서 만들어서 그런지 각종 오류나 불합리한 부분, 엉성한 부분이 거의 없는 편이다. 여하튼 그렇게 늦어지는 경우가 많아서 팬들은 이걸 서머타임에 빗대어 '밸브 타임'이라고 부르며, 대부분의 게임은 모두 밸브 타임을 받은 적이 있다.[4]

또한 타이틀에 3이 붙은 게임이 단 하나도 없다. 하프라이프 시리즈도 1편과 2편만 있으며, 1편의 확장팩도 딱 2개였다. 2편은 아예 에피소드 1, 에피소드 2라는 식으로 확장팩을 2개만 선보였다. 경우가 좀 다르지만 《레프트 4 데드》는 3이 아니라 4가 들어간다. 그리고 이 작품도 2편인 《레프트 4 데드 2》까지만 나오고 3편은 안 나왔다. 사실 을 까는 거다.

밸브 코퍼레이션이 더 이상 예전처럼 포탈 시리즈나 하프라이프 시리즈 같은 게임을 개발하지 않을 거라는 예상이 커지고 있다. 게임을 개발하는 것보다 남이 만든 게임을 대신 팔아주거나 아이템 판매 수수료를 받아먹는 게 훨씬 돈이 많이 된다. 게다가 게임 개발은 많은 시간과 인력, 돈을 필요로 하는 작업이다. 예전 밸브 게임들이 너무나 큰 성공을 거뒀기에 현재 다시 시작하기에도 큰 부담이 될 것이다. 스팀 스카이림 유료화 사태 등으로 보아 밸브는 게임보다 돈에 더 관심이 많다는 증거가 속속 드러나고 있다.

인트로[편집 | 원본 편집]

작품 목록[편집 | 원본 편집]

숫자 3을 못 세는 회사

각주

  1. 초창기 배급은 시에라가 맡았으나 이후 일렉트로닉 아츠(EA)를 거쳐 밸브가 배급하게 된다.
  2. 애초에 주식시장에서도 아무 회사나 다 받아주지는 않고 어느 정도 규모가 된다 싶어야만 받아주기 때문에 중소기업은 필연적으로 비상장 기업일 수밖에 없다. 반대로 보자면 주식 상장을 했다는 것 자체가 사실상 중견기업의 반열에 든다는 것으로 볼 수 있다.
  3. 그 유명한 《듀크 뉴켐 포에버》가 10년 넘게 끌어온 것도 이 정신 때문이라 할 수 있다. 잘 만들다가 신기술이 나오면 '어머 저것도 넣어야지~' 해서 지연되고, 또 그렇게 지연돼서 개발해놨더니 또 다른 신기술이 등장해 '어머 저것도 넣어야지~' 해서 또 지연되고 그러다 파산 크리….
  4. 하프라이프 2》는 2003년에 발매할 예정이었으나 2004년으로 발매가 연기되었으며, 《팀 포트리스 2》는 2005년에 출시될 예정이었다가 미루고 미루어 2007년에 출시되었으며, 포탈 2는 2010년 발매 예정에서 2011년으로 연기되었다.
  5. 참고로 팀 포트리스 2가 나온후 이름이 클래식으로 바뀐게 아니라, 처음부터 이름이 저거였다.예언자다 밸브 관계자에 따르면 이 게임은 발전성이 좋아서 후속작을 위해 저렇게 이름을 지었다고 한다.
  6. 밸브 사 게임중 역대 최초로 업데이트 지원이 종료된 게임. 2021년 3월 5일부로 아티팩트 클래식(이전 버전), 아티팩트 파운드리(2.0 베타 미완성 버전)가 무료로 배포되고 있다.